Buku Teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1 KSSM

Mencari Buku Teks ASK Tingkatan 1? Layari semua buku PDFs flipbook hanya di BukuFlip online. Adakah anda suka membaca Buku Teks ASK Tingkatan 1? Baca, kongsi dan muat turun Buku Teks ASK Tingkatan 1 secara percuma. Muat naik PDF anda di BukuFlip untuk dijadikan Flipbook PDF seperti Buku Teks ASK Tingkatan 1.

All | p. 1 | p. 2 | p. 3 | p. 4 | p. 5 | p. 6 | p. 7 | p. 8 | p. 9 | p. 10 | p. 11 | p. 12 | p. 13 | p. 14 | p. 15 | p. 16 | p. 17 | p. 18 | p. 19 | p. 20 | p. 21 | p. 22 | p. 23 | p. 24 | p. 25 | p. 26 | p. 27 | p. 28 | p. 29 | p. 30 | p. 31 | p. 32 | p. 33 | p. 34 | p. 35 | p. 36 | p. 37 | p. 38 | p. 39 | p. 40 | p. 41 | p. 42 | p. 43 | p. 44 | p. 45 | p. 46 | p. 47 | p. 48 | p. 49 | p. 50 | p. 51 | p. 52 | p. 53 | p. 54 | p. 55 | p. 56 | p. 57 | p. 58 | p. 59 | p. 60 | p. 61 | p. 62 | p. 63 | p. 64 | p. 65 | p. 66 | p. 67 | p. 68 | p. 69 | p. 70 | p. 71 | p. 72 | p. 73 | p. 74 | p. 75 | p. 76 | p. 77 | p. 78 | p. 79 | p. 80 | p. 81 | p. 82 | p. 83 | p. 84 | p. 85 | p. 86 | p. 87 | p. 88 | p. 89 | p. 90 | p. 91 | p. 92 | p. 93 | p. 94 | p. 95 | p. 96 | p. 97 | p. 98 | p. 99 | p. 100 | p. 101 | p. 102 | p. 103 | p. 104 | p. 105 | p. 106 | p. 107 | p. 108 | p. 109 | p. 110 | p. 111 | p. 112 | p. 113 | p. 114 | p. 115 | p. 116 | p. 117 | p. 118 | p. 119 | p. 120 | p. 121 | p. 122 | p. 123 | p. 124 | p. 125 | p. 126 | p. 127 | p. 128 | p. 129 | p. 130 | p. 131 | p. 132 | p. 133 | p. 134 | p. 135 | p. 136 | p. 137 | p. 138 | p. 139 | p. 140 | p. 141 | p. 142 | p. 143 | p. 144 | p. 145 | p. 146 | p. 147 | p. 148 | p. 149 | p. 150 | p. 151 | p. 152 | p. 153 | p. 154 | p. 155 | p. 156 | p. 157 | p. 158 | p. 159 | p. 160 | p. 161 | p. 162 | p. 163 | p. 164 | p. 165

p. 1

1ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1RM 7.90FT301001ISBN 978-967-14509-0-19789671 450901

p. 02

1ASASSAINSKOMPUTERTINGKATAN1

p. 03

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAHTingkatan 1PenulisEditorPereka BentukIlustrator2016PERCETAKAN RINA SDN. BHD.Samudin bin KassanLooi Kam FattTham Yew MengYeoh Joue HueyBariah binti Mohamad SaatTan Kek Yau

p. 04

RUKUN NEGARABahawasanya Negara Kita Malaysia mendukung cita-cita hendak;Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalanganseluruh masyarakatnya; Memelihara satu cara hidup demokrasi; Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama; Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaannya yang kaya dan pelbagai corak; Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains dan teknologi moden; MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA KELUHURAN PERLEMBAGAAN KEDAULATAN UNDANG-UNDANG KESOPANAN DAN KESUSILAAN(Sumber: Jabatan Penerangan, Kementerian Komunikasi dan Multimedia Malaysia)

p. 05

No. Siri Buku: 0065KPM-2016-978-967-14509-0-1-0065Cetakan Pertama 2016© Kementerian Pendidikan MalaysiaHak Cipta Terpelihara. Mana-mana bahan dalam buku ini tidak dibenarkan diterbitkan semula, disimpan dalam cara yang boleh dipergunakan lagi, ataupun dipindahkan dalam sebarang bentuk atau cara, baik dengan cara elektronik, mekanik, penggambaran semula mahupun dengan cara perakaman tanpa kebenaran terlebih dahulu daripada Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia, Kementerian Pendidikan Malaysia. Perundingan tertakluk kepada perkiraan royalti atau honorarium.Diterbitkan untuk KementerianPendidikan Malaysia oleh:Percetakan Rina Sdn. Bhd. (31964-X)Lot 45, Persiaran Mewah, Bandar Tun Razak,56000 Cheras, Kuala Lumpur.Tel: 03-91721444Faks: 03-91721421Laman Web: www.percetakanrina.comReka Letak dan Atur Huruf:Percetakan Rina Sdn. Bhd.Muka taip teks: OptimaSaiz taip teks: 11 poinDicetak oleh:Percetakan Rina Sdn. Bhd. (31964-X)Lot 45, Persiaran Mewah, Bandar Tun Razak,56000 Cheras, Kuala Lumpur.Penerbitan buku teks ini melibatkan kerjasama banyak pihak. Sekalung penghargaan dan terima kasih ditujukan kepada semua pihak yang terlibat:●Jawatankuasa Penambahbaikan Pruf Muka Surat, Bahagian Buku Teks, Kementerian Pendidikan Malaysia.●Jawatankuasa Penyemakan Pembetulan Pruf Muka Surat, Bahagian Buku Teks, Kementerian Pendidikan Malaysia.●Jawatankuasa Penyemakan Naskhah Sedia Kamera, Bahagian Buku Teks, Kementerian Pendidikan Malaysia.●Pegawai-pegawai Bahagian Buku dan Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia.●Pedro Plassen Lopes●Benoit Bouchard: www.b-noy.comPENGHARGAAN

p. 06

iiiKandunganPendahuluanv1.1Asas Pemikiran Komputasional21.1.1Teknik dalam Pemikiran Komputasional21.1.2Penggunaan Teknik Leraian dan Menentukan Langkah7Secara Tertib1.1.3Pengecaman Corak dalam Sesuatu Situasi91.1.4Membuat Keputusan Berdasarkan Aspek Penting111.1.5Ciri-ciri Kesamaan dalam Sesuatu Permasalahan13Peta Minda 1Senarai Semak 1Praktis Kendiri 12.1Sistem Nombor Perduaan2.1.2Penukaran Nombor Perduaan kepada Nombor Perpuluhan2.1.3Penukaran Nombor Perpuluhan kepada Nombor Perduaan2.1.4Penambahan Dua Nombor Perduaan2.1.5Penolakan Dua Nombor Perduaan2.1.6Penambahan dan Penolakan Nombor Perduaan dalamMenterjemah Aksara Pengekodan ASCII2.2Ukuran Data2.2.1Unit Ukuran bagi Imej Digital dan Audio Digital2.2.2Perkaitan Saiz Fail Imej dengan Format Fail482.2.3Perkaitan antara Kualiti, Saiz, Kedalaman Warna50(colour depth) dan Resolusi Imej2.2.4Perhubungan antara Saiz Audio dengan Kadar53Kedalaman Bit (bit depth)2.2.5Saiz Fail dan Kualiti untuk Audio yang Sama dalam55Pelbagai Format Fail2.2.6Penukaran Saiz Data dari Bit ke Bait, Kilobait, Megabait,60Gigabait dan Terabait bagi Fail Audio dan ImejPeta Minda 265Senarai Semak 266Praktis Kendiri 26701BabKONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL102BabPERWAKILAN DATAKandungan

p. 07

ivKandungan3.1Pembangunan Algoritma703.1.1Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur73Kawalan Pilihan3.1.2Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur78Kawalan Ulangan3.1.3Pengesanan Ralat yang Terdapat dalam Pseudokod dan Carta Alir833.1.4Penghasilan Pseudokod dan Carta Alir bagi Algoritma87yang Melibatkan Gabungan Pelbagai Pilihan dan UlanganPeta Minda 390Senarai Semak 390Praktis Kendiri 39103ALGORITMA68Bab4.1Kod Arahan4.1.1Pemboleh Ubah dan Operator Matematik dalam Pengaturcaraan4.1.2Atur Cara yang Melibatkan Struktur KawalanPelbagai Pilihan4.1.3Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan4.1.4Pembangunan Atur Cara4.1.5Menguji Atur Cara dan Membaiki Ralat4.2Kod Arahan HTML4.2.1Melakar Papan Cerita4.2.2Tag dalam HTML4.2.3Paragraph Headings dalam HTML4.2.4Banner, Frame dan Menu dalam HTML4.2.5Pautan Teks dan Imej dalam HTML4.2.6Memasukkan Imej dalam HTML1304.2.7Pull-down Menu dalam HTML1334.2.8Ruang Komen dalam HTML1354.2.9Mengesan Ralat1374.2.10Membina Laman Sesawang yang Interaktif139Peta Minda 4142Senarai Semak 4143Praktis Kendiri 414404KOD ARAHAN92BabJawapan145Glosari151Indeks153Senarai Rujukan154

p. 08

vPendahuluanBuku Teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1 ini ditulis berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Asas Sains Komputer Tingkatan 1. Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) memberi fokus kepada penguasaan ilmu pengetahuan, kemahiran dan nilai yang sesuai dengan tahap kebolehan murid berdasarkan Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Standard Prestasi yang disusun dalam DSKP. Pernyataan Standard Kandungan ini merupakan pernyataan spesifik tentang perkara yang patut diketahui oleh murid dan boleh dilakukan dalam suatu tempoh persekolahan merangkumi aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. Standard Pembelajaran pula merupakan suatu penetapan kriteria atau indikator kualiti pembelajaran dan pencapaian yang boleh diukur secara lebih spesifik bagi setiap standard kandungan.Buku ini memberi penekanan kepada strategi pengajaran dan pembelajaran dalam Asas Sains Komputer. Pelbagai aktiviti dirancang berpandukan pembelajaran berasaskan inkuiri yang dapat mencetuskan pemikiran kritis dan kreatif murid. Pembelajaran kendiri adalah diutamakan dalam buku ini supaya murid dapat mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini menggalakkan inisiatif murid dan menjadikan murid lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran.Elemen Merentas Kurikulum (EMK) telah diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran Asas Sains Komputer yang mana penggunaan bahasa pengantar yang betul diberikan keutamaan. Semangat patriotik dan nilai-nilai murni juga dapat dipupuk. Ciri-ciri Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) juga turut diterapkan dalam buku ini.Elemen Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) turut diberi penekanan semasa penyediaan buku ini. Konsep ini bertujuan menerapkan ciri-ciri berfikir secara kreatif, kritis, logik dan metakognitif agar murid mampu memberikan penjelasan, membuat keputusan, menyelesaikan masalah, menginovasi, mencipta dan menunjukkan hasil akhir mengikut konteks yang diperlukan.Dalam usaha meningkatkan dan membudayakan kemahiran berfikir ke arah menghasilkan murid yang berfikiran kritis dan kreatif serta inovatif, buku ini telah menggunakan empat daripada lapan Peta Pemikiran dalam penerangan. Peta Pemikiran yang digunakan termasuk peta bulatan, peta buih, peta dakap dan peta alir. Pendahuluan

p. 09

viPendahuluanCiri-ciri Istimewa Buku iniBuku ini disusun secara sistematik dan dilengkapkan dengan ciri-ciri menarik yang diwakili oleh ikon-ikon berikut:Aktiviti Berfi kirAktiviti Berfi kirMembekalkan aktiviti bertulis atau aktiviti berjenis tugasan yang membantu murid menguasai kemahiran yang dipelajari.Aktiviti LanjutanMembekalkan aktiviti lanjutan yang berkaitan dengan Aktiviti Berfi kir yang telah dilakukan.Praktis AplikasiJPGMP3Aktiviti yang melibatkan penggunaan perisian komputer untuk menjalankan tugasan yang diberikan.MindaKreatifMembekalkan soalan ringkas yang menguji pengetahuan atau kefahaman murid. Soalan ini dapat dijalankan dalam tempoh masa yang singkat.Cuba FikirkanMenanyakan soalan yang menguji kemahiran berfi kir.Membekalkan maklumat tambahan yang diperoleh daripada laman sesawang. QR code atau pautan laman sesawang akan dibekalkan untuk memudahkan lagi akses ke laman sesawang.Memberikan maklumat tambahan yang menambahkan pengetahuan murid berkaitan kandungan.ContohMemberikan cara kerja yang berkaitan dengan kandungan.TIPMemberikan huraian tambahan semasa menjalankan aktiviti dalam Praktis Aplikasi.Imbas KembaliMemberitahu murid bahagian teks yang pernah dipelajari. Ini menggalakkan murid melakukan ulang kaji isi kandungan yang telah dipelajari.Aktiviti atau soalan yang menguji Kemahiran Berfi kir Aras Tinggi (KBAT) murid.Praktis MindaLatihan formatif yang disediakan pada akhir subtajuk.PETAMINDARumusan cepat keseluruhan bab dalam bentuk peta minda.SENARAISEMAKRefl eksi bagi murid mentaksir pembelajaran sendiri.PRAKTISKENDIRILatihan sumatif yang disediakan pada akhir bab.Secara keseluruhannya, buku ini ditulis supaya dapat membantu guru dan murid bagi menjayakan matlamat dan objektif KSSM.Sidang Pengarang

p. 10

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional1KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL1BabLangkah 1: Pilih kulit popiaKulit popia boleh dibuat sendiri atau dibeli dari kedai. Antara pilihan kulit popia ialah• kulit popia gandum• kulit popia beras (rice paper)• kepingan rumpai laut (seaweed sheet)Langkah 2: Sediakan intiPelbagai pilihan boleh digunakan untuk inti popia. Antaranya ialah• inti sayur • inti otak-otak• inti daging • inti karipap• inti udang • inti manis• inti telur • inti tauhuLangkah 3: Sapu sos dan balut popiaTerdapat pelbagai pilihan sos popia. Antaranya ialah• sos cili • sos manis• sos kacang • sos ciptaan sendiriLetakkan inti dan balut. Popia basah sudah siap dan boleh dijamu.Pernahkah anda menikmati popia basah? Apakah inti yang paling anda gemari dalam popia basah? Tahukah anda proses penyediaan makanan yang digemari ramai ini?Langkah-langkah di atas menunjukkan cara membuat popia basah. Tahukah anda semasa mereka bentuk langkah-langkah membuat popia basah di atas, anda telah melakukan konsep yang diperlukan dalam pemikiran komputasional? Konsep pemikiran komputasional dapat diketahui dengan membaca halaman seterusnya.• Pemikiran Komputasional • Leraian• Pengecaman Corak• Peniskalaan• PengitlakanKATA KUNCI1.1 Asas Pemikiran KomputasionalStandard KandunganBAB 1 (seaweed sheet)• inti telur Langkah-langkah di atas menunjukkan cara membuat popia basah. Tahukah anda semasa mereka bentuk langkah-langkah membuat popia basah di atas, anda telah melakukan konsep yang diperlukan dalam pemikiran komputasional? Konsep pemikiran komputasional dapat diketahui dengan membaca halaman seterusnya.

p. 11

2BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalPemikiran komputasional bukanlah berfi kir tentang komputer atau “berfi kir“ seperti komputer. Sebenarnya, komputer tidak boleh berfi kir sendiri. Pemikiran komputasional ialah satu proses pemikiran bagi tujuan menyelesaikan masalah oleh manusia sendiri berbantukan mesin atau kedua-duanya sekali dengan menggunakan konsep asas sains komputer.Pemikiran komputasional memecahkan sesuatu masalah kepada bahagian-bahagian yang lebih kecil. Proses seterusnya ialah mengesan dan menggunakan pengecaman corak bagi menyelesaikan masalah. Perkara-perkara yang tidak penting ditinggalkan. Akhir sekali ialah proses membentuk satu model penyelesaian masalah berdasarkan ciri-ciri kesamaan seperti dalam Rajah 1.1.Kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk melaksanakan pemikiran komputasional ialah kemahiran berfi kir secara logik dan kemahiran membina algoritma. Kemahiran lain yang penting dipupuk bersama termasuk kreativiti, belajar daripada kesalahan, berupaya menjelaskan dan dapat bekerja sepasukan.Perkara tidak penting ditinggalkanSediakan satu model penyelesaian masalahKenal pasti corak yang samaMasalah dipecahkanRajah 1.1 Proses pemikiran komputasionalBagaimanakah pemikiran komputasional dapat membantu kita menyelesaikan kebanyakan masalah dalam kehidupan kitaCuba Fikirkan1.1.1 Teknik dalam Pemikiran KomputasionalEmpat teknik asas digunakan dalam pemikiran komputasional.Teknik Leraian (Decomposition)Teknik leraian melibatkan pemecahan suatu masalah atau sistem yang kompleks kepada bahagian-bahagian kecil bagi memudahkan pemahaman dan penyelesaian. Selepas itu, bahagian-bahagian yang kecil boleh diteliti, diselesaikan atau direka bentuk secara berasingan. Hal ini akan membolehkan sesuatu masalah yang besar dapat diselesaikan dengan mudah.Layari laman sesawang berikut untuk memahami tentang pemikiran komputasional.http://goo.gl/RxZrfM1.1Asas Pemikiran KomputasionalPada akhir pembelajaran, murid boleh:• menerangkan teknik Leraian (Decomposition), Pengecaman Corak (Pattern Recognition), Peniskalaan (Abstraction) dan Pengitlakan (Generalisation) dalam pemikiran komputasional untuk menyelesaikan masalah.• menyelesaikan sesuatu tugasan menggunakan teknik leraian dan menentukan langkah secara tertib.• mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman corak dalam sesuatu situasi.• membuat keputusan bagi menentukan aspek penting dalam sesuatu permasalahan.• menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan.

p. 12

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional3Rajah 1.2 menunjukkan masalah binaan anak tangga yang menggunakan batu bata. Berapakah jumlah batu bata yang digunakan untuk membina tangga ini?Rajah 1.2 Masalah binaan anak tanggaTeknik leraian boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah ini dengan memisahkan binaan anak tangga kepada beberapa bahagian yang lebih kecil dan ringkas. Binaan anak tangga dibahagikan kepada lima bahagian mengikut anak tangga. Rajah 1.3 menunjukkan cara teknik leraian digunakan.(a) Bahagian anak tangga pertama(b) Bahagian anak tangga kedua(c) Bahagian anak tangga ketiga(d) Bahagian anak tangga keempat(e) Bahagian anak tangga kelimaRajah 1.3 Penggunaan teknik leraian untuk menyelesaikan masalah binaan anak tanggaMasalah utama telah dipecahkan kepada lima masalah yang lebih kecil dan ringkas. Bilangan batu bata pada setiap bahagian akan dikira bagi mendapatkan jumlah batu bata keseluruhan.Teknik Pengecaman Corak (Pattern Recognition)Selepas meleraikan masalah, bahagian-bahagian kecil yang telah dipisahkan akan dianalisis untuk mengenal pasti corak-corak tertentu. Corak-corak tersebut terdiri daripada kesamaan atau ciri-ciri yang sama untuk masalah yang lebih kecil. Penelitian pada kesamaan dan corak-corak dalam masalah yang lebih kecil ini dapat membantu menyelesaikan masalah kompleks dengan lebih berkesan.Bagaimanakah teknik leraian digunakan untuk membina sebuah rumah?Cuba gunakan peta pemikiran untuk menjelaskannya.Cuba FikirkanLayari laman sesawang ini untuk memahami teknik leraian.http://goo.gl/1DnjfWLayari laman sesawang ini untuk memahami teknik pengecaman corak.http://goo.gl/GKocoF

p. 13

4BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalMasalah binaan anak tangga dalam Rajah 1.2 menunjukkan ciri-ciri kesamaan yang dapat membantu dalam menyelesaikan masalah itu ialah kelima-lima bahagian masalah tersebut mempunyai bilangan batu bata yang sama banyak sebagai tapak. Corak yang membezakan ialah bilangan lapisan batu bata.Bilangan batu bata yang ada sebagai tapak dan bilangan lapisan batu bata dikenal pasti bagi menentukan jumlah batu bata yang digunakan bagi setiap bahagian masalah. Rajah 1.4 menunjukkan cara pengecaman corak dilakukan.Rajah 1.4 Penggunaan teknik pengecaman corak untuk menyelesaikan bahagian masalahApakah penyelesaian bagi masalah binaan anak tangga dalam Rajah 1.2? Berapakah jumlah batu bata yang perlu digunakan untuk membina tangga tersebut? Dapatkah anda mencari jawapannya berdasarkan Rajah 1.4?Bilangan batu bata tapakBilangan lapisanJumlah batu bata untuk bahagian masalah (a)(a){Bilangan batu bata tapakBilangan lapisanJumlah batu bata untuk bahagian masalah (b)(b){Bilangan batu bata tapakBilangan lapisanJumlah batu bata untuk bahagian masalah (c)(c){Bilangan batu bata tapakBilangan lapisanJumlah batu bata untuk bahagian masalah (d)20(d){Bilangan batu bata tapakBilangan lapisanJumlah batu bata untuk bahagian masalah (e)25(e){(a)(b)(c)(d)(e)Bahagian masalahPengecaman corak

p. 14

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional5Teknik Peniskalaan (Abstraction)Teknik peniskalaan meninggalkan aspek-aspek kurang penting yang terdapat dalam corak-corak yang dicamkan dan memfokus kepada aspek-aspek penting yang dapat membantu dalam penyelesaian masalah.Aspek-aspek yang penting bagi menyelesaikan masalah dalam masalah binaan anak tangga termasuk:• Lebar tangga terdiri daripada lima biji batu bata.• Bilangan anak tangga ialah lima.Manakala contoh aspek-aspek yang kurang penting dalam masalah binaan anak tangga termasuk:• Saiz batu bata.• Bahan yang digunakan untuk membuat batu bata.Teknik Pengitlakan (GeneralisationTeknik pengitlakan melibatkan pembinaan model bagi masalah yang diselesaikan. Model boleh dalam bentuk formula, teknik, peraturan atau langkah-langkah bagi menyelesaikan masalah. Model dibina setelah pengecaman corak dan peniskalaan dilakukan ke atas dua atau lebih masalah yang hampir sama. Model yang dihasilkan boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah lain yang serupa. Jadual 1.1 ialah ringkasan yang diperoleh daripada Rajah 1.5.Dengan mengenal pasti corak, suatu ramalan akan dapat dibuat, suatu peraturan dapat dicipta dan seterusnya lebih banyak masalah serupa akan dapat diselesaikan.1. Sekiranya satu anak tangga ditambah pada binaan anak tangga, berapakah bilangan batu bata yang perlu ditambah?2. Apakah corak yang dapat anda cam dalam kelima-lima jadual pada Rajah 1.4?3. Apakah persamaan yang terdapat dalam kelima-lima bahagian masalah binaan anak tangga?4. Apakah perbezaan yang terdapat dalam kelima-lima bahagian masalah binaan anak tangga?MindaKreatifLayari laman sesawang ini untuk memahami teknik peniskalaan.http://goo.gl/DS2PsAApakah aspek-aspek lain yang penting dan kurang penting yang anda dapat fi kirkan?Cuba FikirkanBahagianmasalahBilangan bataPanjang Lebar Tinggi Jumlah(a)51 15(b)51 2 10(c)51 3 15(d)51 4 20(e)51525Jumlah keseluruhan 75Jadual 1.1 Ringkasan untuk penyelesaian masalah binaan anak tanggaRajah 1.5 Masalah binaan anak tangga(a)(b)(c)(d)(e)

p. 15

6BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalBerdasarkan Jadual 1.1, satu model dalam bentuk formula dibina.Jumlah batu bata bagi setiap bahagian=Bilangan batu bata bagi panjang×Bilangan batu bata bagi lebar×Bilangan batu bata bagi tinggiJadual 1.2 menunjukkan ringkasan yang diperoleh daripada Rajah 1.6. Corak data pada Jadual 1.2 hampir sama dengan corak data pada Jadual 1.1. Oleh itu, model (formula) untuk menyelesaikan masalah binaan anak tangga juga boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah Rajah 1.6.(A)(B)(C)(D)(E)BahagianmasalahBilangan bataPanjang Lebar Tinggi Jumlah(A)52 1 10(B)52 2 20(C)52 3 30(D)52 4 40(E)52550Jumlah keseluruhan150Jadual 1.2 Ringkasan untuk penyelesaian masalah yang serupa berdasarkan model yang dibina sebelumnyaRajah 1.6 Masalah yang hampir sama dengan masalah binaan anak tanggaModel atau formula yang dihasilkan untuk menyelesaikan masalah binaan anak tangga juga boleh digunakan untuk mengira isi padu kiub atau kuboid. IndividuAktiviti Berfi kir 1.1Aktiviti BerfikirMasalah mencari jumlah bilangan kiub1. Gambar foto di sebelah menunjukkan binaan piramid yang disusun dengan menggunakan blok berbentuk kiub. Kaji binaan piramid ini.2. Gunakan teknik leraian, teknik pengecaman corak, teknik peniskalaan dan teknik pengitlakan untuk menjawab soalan-soalan yang berikut:(a) Berapakah bilangan kiub bagi setiap tingkat?(b) Berapakah jumlah kiub yang diperlukan bagi menghasilkan binaan piramid enam tingkat?3. Catatkan langkah-langkah yang telah anda jalankan untuk menjawab Soalan 2.

p. 16

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional71.1.2 Penggunaan Teknik Leraian dan Menentukan Langkah Secara TertibTeknik leraian membolehkan kita memahami sesuatu proses kerja dengan lebih mudah dan membantu kita memberi penerangan yang lebih jelas kepada orang lain atau menyediakan algoritma yang lebih tepat.Sebagai contoh teknik leraian membantu kita memahami aktiviti memberus gigi. Kita boleh menggunakan soalan-soalan berikut untuk meleraikan aktiviti ini.1. Apakah jenis berus gigi yang digunakan?2. Apakah jenis ubat gigi yang digunakan?3. Berapa kalikah gosokan untuk memberus gigi di sebelah kiri dan kanan masing-masing?4. Berapakah kuat tekanan berus ke atas gigi?Teliti situasi tugasan landskap bagi penggunaan teknik leraian.Tugasan LandskapAndaikan anda ialah seorang juru landskap. Syarikat anda ditugaskan untuk menyiapkan sebuah taman permainan di sebuah kawasan di luar bandar. Anda dipilih untuk mengkaji dan menganggarkan kos yang diperlukan bagi menyiapkan taman permainan seperti dalam Rajah 1.7. Luas binaan laluan pejalan kaki ialah 800 meter persegi dan anggaran kos bagi pembinaan setiap kemudahan ditunjukkan dalam Jadual 1.3.Mengapakah kos pembinaan gelanggang badminton dan gelanggang tenis berbeza?Cuba FikirkanTanggungjawab seorang juru landskap ialah menjadikan suatu tapak pembinaan mempunyai kedua-dua ciri semula jadi dan buatan manusia. Ini memastikan hasil binaan menjadi suatu kawasan hijau yang menyenangkan dan berfungsi dengan sempurna.GelanggangtenisGelanggangbolakeranjang120 m60 m36 mPetunjuk:Laluan pejalan kaki32 m18 m16 m20 m20 m10 mGelanggangbadmintonGelanggangbadmintonTanaman rumputRajah 1.7 Luas binaan taman permainanKemudahanKos (satu meter persegi)Gelanggang tenisRM120.00Gelanggang bola keranjangRM100.00Gelanggang badmintonRM 80.00Laluan pejalan kakiRM 75.00Tanaman rumputRM140.00Jadual 1.3 Kemudahan dan kos pembinaan

p. 17

8BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalTugasan landskap ini akan lebih mudah diselesaikan sekiranya dipecahkan kepada masalah yang lebih kecil iaitu:• Berapakah kos membina gelanggang tenis?• Berapakah kos membina gelanggang bola keranjang?• Berapakah kos membina gelanggang badminton?• Berapakah kos membina laluan pejalan kaki?Setelah masalah-masalah yang lebih kecil ini diselesaikan, kos menanam rumput akan dapat dikira. Seterusnya kos keseluruhan pembinaan gelanggang akan dapat dikira. Jadual 1.4 menunjukkan kiraan kos untuk membina taman permainan dengan menggunakan formula berikut:Kos pembinaan = Bilangan binaan × Luas pembinaan × Kos untuk satu meter persegiJadual 1.4 Kiraan kos pembinaan taman permainanKiraan KosKos pembinaan gelanggang tenis= 1 × 648 m2× RM120.00= RM77 760.00Kos pembinaan gelanggang bola keranjang= 1 × 512 m2× RM100.00= RM51 200.00Kos pembinaan gelanggang badminton= 2 × 200 m2× RM80.00= RM32 000.00Kos pembinaan laluan pejalan kaki= 1 × 800 m2× RM75.00= RM60 000.00Kos penanaman rumput= (7200 – 2360) m2× RM140.00= RM677 600.00IndividuAktiviti Berfi kir 1.2Aktiviti BerfikirMelakukan teknik leraian secara tertibEncik Ahmad telah membuat pelaburan Saham Amanah dalam Tabung Amanah Saham Malaysia sebanyak RM50 000.00. Pihak Tabung Amanah Saham Malaysia telah membayar dividen keuntungan sebanyak lapan peratus ke atas simpanan RM10 000.00 pertama dan bonus sebanyak lima peratus ke atas baki pelaburan. Bantu Encik Ahmad mengira dividen dan bonus yang diperoleh dengan meleraikan pengiraan kepada beberapa bahagian kecil secara tertib.

p. 18

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional1.1.3 Pengecaman Corak dalam Sesuatu SituasiPengecaman corak merupakan satu teknik yang boleh dilakukan antara masalah-masalah yang berlainan atau antara bahagian kecil dalam masalah yang sama. Pengecaman corak membolehkan kita menghasilkan satu idea yang boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah lain yang mempunyai persamaan. Masalah yang mempunyai corak yang sama akan lebih mudah diselesaikan kerana kita boleh menggunakan kaedah penyelesaian masalah yang sama.Rajah 1.8 menunjukkan satu simulasi pergerakan untuk menyusun empat murid mengikut nombor pada jersi dengan urutan menaik. Bolehkah anda mengecam corak pergerakan tersebut?7515712517152712512571257Langkah 1Langkah 3Langkah 5Langkah 2Langkah 4Kedudukan awalKedudukan akhirRajah 1.8 Siri pergerakan untuk menyusun nombor

p. 19

10BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalTerdapat unsur persamaan dan perbezaan dalam Langkah 1 hingga Langkah 5. Rajah 1.9 menjelaskan lagi siri pergerakan dalam Rajah 1.8 dalam bentuk kad nombor.IndividuAktiviti Berfi kir 1.3Aktiviti BerfikirRajah 1.9 Unsur persamaan dan unsur perbezaan dalam corak pergerakan nomborNombor yang lebih kecil disusun di sebelah kiri setiap kumpulanNombor yang lebih kecil disusun di sebelah kiri setiap kumpulanNombor yang lebih kecil disusun di sebelah kiri setiap kumpulanNombor yang lebih kecil disusun di sebelah kiri setiap kumpulanNombor yang lebih kecil disusun di sebelah kiri setiap kumpulanLangkah 12 kumpulan dibentukLangkah 32 kumpulan dibentukLangkah 52 kumpulan dibentukLangkah 21 kumpulan dibentukLangkah 41 kumpulan dibentukPersamaanPerbezaan5 71725151 21 2275 7511257512277Isihan tertib menaikRajah di bawah menunjukkan enam keping kad dengan label nombor yang berlainan. Susun kepingan kad-kad ini mengikut urutan menaik dengan menunjukkan langkah-langkah susunan tersebut.751284

p. 20

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional111.1.4 Membuat Keputusan Berdasarkan Aspek PentingSebelum membuat keputusan, aspek-aspek penting perlu dikenal pasti untuk mengambil kira pilihan-pilihan yang ada. Lazimnya, aspek-aspek penting ialah faktor-faktor yang akan mempengaruhi hasil atau output yang dikehendaki. Misalnya, dalam proses menghantar data melalui atas talian, komputer akan mencari laluan yang paling kurang halangan atau kekangan.Seorang posmen ditugaskan untuk menghantar surat ke tujuh buah kampung iaitu Kampung A, B, C, D, E, F dan G. Rajah 1.10 menunjukkan jarak antara kampung tersebut dalam kilometer. Posmen diminta untuk mengelakkan laluan A-D kerana terdapat jalan rosak. Pilih satu laluan yang mengambil masa yang paling singkat bagi posmen menyiapkan tugasnya.Apakah aspek penting lain yang mempengaruhi posmen untuk menyiapkan tugas?Cuba FikirkanLaluan 4: A-D-B-C-E-G-FJumlah jarak: ?Laluan 5: A-D-F-G-E-C-BJumlah jarak: ?Laluan 6: A-D-B-C-E-F-GJumlah jarak: ?Laluan 4: A-D-B-C-E-G-FJumlah jarak: ?Laluan 5: A-D-F-G-E-C-BJumlah jarak: ?Laluan 6: A-D-B-C-E-F-GJumlah jarak: ?Laluan 1: A-B-C-E-D-F-GJumlah jarak: 52 kmLaluan 2: A-B-C-E-G-F-DJumlah jarak: ?Laluan 3: A-B-D-F-G-E-CJumlah jarak: ?7875159568119ADFGECB7875159568119AFGEDCB7875159568119ADFGECB75159568119DFGE7875159568119ADFGEB7875159568119ADFGECBRajah 1.11 Beberapa pilihan laluan7875159568119ADFGECBRajah 1.10 Jarak antara tujuh kampung dalam kilometerAspek-aspek penting untuk menyelesaikan tugasan ini adalah:1. Pilih laluan yang tidak mengandungi laluan A-D.2. Pilih laluan yang paling dekat.Beberapa pilihan laluan ditunjukkan pada Rajah 1.11.

p. 21

12BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalIndividuPenyelesaian masalahAnda ialah seorang jurutera di sebuah syarikat telekomunikasi. Anda ditugaskan membuat cadangan bagi penyambungan kabel rangkaian telekomunikasi bagi 10 buah menara. Tentukan laluan terdekat yang menyambungkan kesemua menara bagi mengurangkan kos pemasangan. Rajah di sebelah menunjukkan kedudukan 10 buah menara tersebut. Nilai pada laluan menunjukkan jarak dalam kilometer.Gunakan langkah-langkah berikut sebagai panduan untuk menyelesaikan masalah ini.Jadual 1.5 Penyelesaian bagi tugasan posmenLaluan1234561. A-B2. B-C3. C-E4. E-D5. D-F6. F-G1. A-B2. B-C3. C-E4. E-G5. G-F6. F-D1. A-B2. B-D3. D-F4. F-G5. G-E6. E-C1. A-D2. D-B3. B-C4. C-E5. E-G6. G-F1. A-D2. D-F3. F-G4. G-E5. E-C6. C-B1. A-D2. D-B3. B-C4. C-E5. E-F6. F-GJumlah jarak (km)52?????Aspek penting dalam tugasan posmen ialah laluan yang tidak mengandungi laluan A-D dan jarak laluan yang terpendek. Maka, Laluan 4, Laluan 5 dan Laluan 6 tidak memenuhi syarat yang ditetapkan. Terdapat tiga laluan yang memenuhi syarat iaitu Laluan 1, Laluan 2 dan Laluan 3.Laluan 2 ialah pilihan yang terbaik kerana Laluan 2 mempunyai jarak yang terdekat dan memenuhi syarat yang ditetapkan iaitu tidak menggunakan laluan A-D. Oleh yang demikian, keputusan dapat dibuat dengan memilih Laluan 2, iaitu pilihan yang terbaik.A271615510111631784181491213BHCDGIFEJ1. Susun semua laluan mengikut urutan menaik.2. Pilih laluan yang paling dekat untuk bermula.3. Pilih laluan terdekat seterusnya.4. Jika laluan membentuk kitaran (cycle), tinggalkan laluan tersebut.5. Ulang langkah 3 untuk semua laluan.

p. 22

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional131.1.5 Ciri-ciri Kesamaan dalam Sesuatu PermasalahanKebolehan untuk mengenal pasti kesamaan atau perbezaan merupakan kemahiran asas bagi penyelesaian masalah dan mereka bentuk algoritma. Apabila ciri-ciri kesamaan atau perbezaan dapat dikesan, masalah boleh dipecahkan kepada bahagian-bahagian kecil yang lebih mudah diselesaikan. Lebih banyak corak yang kita temui, lebih cepat dan mudah masalah dapat diselesaikan.Dua situasi yang berikut menggambarkan permasalahan yang dihadapi oleh dua buah syarikat yang berlainan. Teliti kedua-dua situasi yang diberikan dan kenal pasti kesamaan yang wujud dalam kaedah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam keduadua situasi ini.Situasi 1 Syarikat pembungkusanAnda ialah penyelia di sebuah syarikat pembungkusan. Terdapat 10 bungkusan seperti dalam Rajah 1.12 yang perlu dibungkuskan dalam empat kotak iaitu Kotak A, Kotak B, Kotak C dan Kotak D. Kotak yang disediakan mempunyai ketinggian 200 cm. Kaedah yang paling efi sien untuk memasukkan semua bungkusan ke dalam kotak-kotak A, B, C dan D ditunjukkan dalam Rajah 1.13.12010080110Rajah 1.12 10 buah bungkusan yang berlainan tinggi (dalam cm)120100ABCD90110Masukkan bungkusan 90 cmke dalam Kotak B.120110ABMasukkan bungkusan 110 cmke dalam Kotak B.110100120ABCDMasukkan bungkusan 100 cmke dalam Kotak C.120BCDMasukkan bungkusan 120 cmke dalam Kotak A.

p. 23

14BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalRajah 1.13 Kaedah penyelesaian masalah bagi Situasi 170306050509011010012080ABCDMasukkan bungkusan 30 cmke dalam Kotak C.70100ABCD6050509012011080Masukkan bungkusan 50 cmke dalam Kotak D.7060100ABCD1208090110Masukkan bungkusan 60 cmke dalam Kotak D.100ABCD1208090110Masukkan bungkusan 80 cmke dalam Kotak A.Berdasarkan Rajah 1.13, dapatkah anda mengecam corak dalam langkah-langkah penyelesaian yang dilaksanakan?Syarikat pembungkusan ini telah menggunakan empat buah kotak untuk memuatkan 10 bungkusan. Perhatikan kaedah yang digunakan adalah memasukkan bungkusan mengikut urutan ketinggian bungkusan iaitu bermula dengan bungkusan yang paling tinggi. Seterusnya, bungkusan yang kedua besar diisikan ke dalam kotak yang baharu dengan syarat kotak yang telah digunakan tiada ruang yang mencukupi.70100ABCD9012011080Masukkan bungkusan 70 cmke dalam Kotak C.706050100ABCD9012011080Masukkan bungkusan 50 cmke dalam Kotak D.

p. 24

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional15Situasi 2 Syarikat pelanconganAnda ialah penyelia sebuah syarikat pelancongan. Syarikat anda telah menerima tempahan untuk membawa pelancong seramai 76 orang daripada 10 kumpulan yang berbeza ke suatu destinasi. Pihak syarikat menyediakan beberapa buah bas pelancongan. Setiap bas boleh memuatkan seramai 20 penumpang. Anda ditugaskan untuk menyusun penumpang supaya setiap ahli dalam kumpulan menaiki bas yang sama. Jadual 1.6 menunjukkan jumlah ahli dalam setiap kumpulan.Jadual 1.6 Jumlah ahli dalam setiap kumpulanKumpulan1 2 3 45678 9 10Bilangan ahli (orang)5 7 12 5 3 9 10 6 8 11Lihat Rajah 1.14 untuk penyelesaian bagi masalah dalam Situasi 2. Berapakah bilangan bas yang diperlukan?Bas ABas CBas ABas BBas BBas C

p. 25

16BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalIndividuAktiviti Berfi kir 1.5Aktiviti BerfikirMenyusun tempat duduk majlis persembahanAnda dilantik sebagai pengurus bagi majlis persembahan kebudayaan tarian tradisional. Terdapat beberapa kumpulan yang akan mengambil bahagian seperti dalam jadual di bawah.KumpulanTarian InangTarian ZapinTarian NagaTarian Bharata NatyamTarian SumazauTarian NgajatTarian DalingdalingJumlah ahli (orang)8 8 2 4 6 2 6Peserta akan ditempatkan di empat buah meja khas. Setiap meja dapat memuatkan sepuluh peserta. Setiap kumpulan mestilah ditempatkan di meja yang sama. Tunjukkan bagaimana anda menyelesaikan masalah ini.Bas DBas DBas DBas CRajah 1.14 Kaedah penyelesaian masalah bagi Situasi 2Syarikat pelancongan ini perlu menggunakan empat buah bas untuk memuatkan seramai 76 pelancong. Terangkan kaedah penyelesaian masalah yang digunakan dalam Situasi 2. Dalam Situasi 1 dan Situasi 2, corak persamaan antara kaedah penyelesaian masalah bilangan yang kedua banyak. Langkah ini diulangi sehingga semua ruang dipenuhi.

p. 26

BAB 1Konsep Asas Pemikiran Komputasional17gunateknikPEMIKIRANKOMPUTASIONALMasalahyangserupaSecaratertibKesamaan danperbezaanPengecamancorakAspek-aspekpenting dankurang pentingBahagian-bahagianmasalah kecilLeraianMenyelesaikansuatumasalahdilakukanpadaPeniskalaanPengitlakanmenghasilkanguna teknikuntukuntukmenyelesaikanmengesanpadabolehdigunakanuntukselesaikanModel,prototaip, formula, algoritmagunateknikjeniskenalpastipecahkanmasalahbesarkepadakgunateknikemahiranPETAMINDA1Saya boleh:• menjelaskan maksud pemikiran komputasional. •menjelaskan proses-proses penyelesaian masalah. •menghuraikan teknik leraian. •menjelaskan kepentingan teknik leraian. •menggunakan teknik leraian dan menentukan langkah secara tertib. •menghuraikan teknik pengecaman corak. •mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman corak dalam sesuatu situasi. •menghuraikan teknik peniskalaan. •membuat keputusan bagi menentukan aspek penting dalam sesuatu permasalahan. •menghuraikan teknik pengitlakan. •menerangkan hasil teknik pengitlakan dan kegunaannya. SENARAISEMAK1

p. 27

18BAB 1Konsep Asas Pemikiran KomputasionalPRAKTISKENDIRI11. Apakah empat teknik penyelesaian masalah dalam pemikiran komputasional?2. Terangkan dua teknik penyelesaian masalah dalam pemikiran komputasional. 3. Rajah di bawah menunjukkan cara melukis segi tiga sama sisi dan segi empat sama sisi.120°120°120°90°90°90°90°(a) Apakah corak yang boleh kamu kenal pasti dalam kedua-dua rajah di atas?(b) Nyatakan persamaan untuk kedua-dua rajah di atas.(c) Berdasarkan corak dan persamaan kedua-dua rajah di atas, lukiskan sebuah rajah segi lima sama sisi (pentagon) dan segi enam sama sisi (heksagon).4. Jadual berikut menunjukkan dua kaedah yang berlainan untuk menyusun murid mengikut ketinggian dalam urutan menaik. Dalam setiap langkah, hanya dua orang pada kedudukan bersebelahan dibenarkan bertukar kedudukan.Langkah12180 160 170 150 180 160 170 1501160 180 170 150 160 180 150 1702160 170 180 150 160 150 180 1703160 170 150 180 150 160 170 1804160 150 170 1805150 160 170 180(a) Bandingkan kedua-dua kaedah tersebut dan berikan ulasan.(b) Apakah ciri-ciri persamaan kedua-dua kaedah yang digunakan di dalam jadual?

p. 28

BAB 2 Perwakilan Data19Cikgu, adakah kualiti gambar digital mempengaruhi cetakan gambar itu?Cikgu, adakah kualiti gambar digital yang diimbas ini sama dengan gambar foto daripada kamera digital?Cikgu, bagaimanakah pengimbas boleh menukar gambar foto tercetak kepada gambar digital dan boleh dipaparkan dalam komputer?PERWAKILAN 2DATABabKATA KUNCI• Aksara • Kedalaman warna• Bait • Kod ASCII• Bit • Midi• BMP • MP3• Dimensi • Piksel• GIF • Resolusi• JPEG • Saluran• Kadar bit • Sistem perduaan• Kadar sampel • Sistem perpuluhan• Kaedah pelengkap • TIFF• Kaedah pinjam • WAVE2.1 Sistem Nombor Perduaan2.2 Ukuran DataStandard KandunganTahukah anda bahawa imej daripada kamera digital boleh digunakan untuk menghasilkan pelbagai persembahan digital dan cetakan? Bolehkah anda gunakan fail imej dari laman sesawang untuk kegunaan yang sama?

p. 29

20BAB 2 Perwakilan Data2.1.1 Nombor Perduaan dan Nombor PerpuluhanManusia menggunakan sistem perpuluhan dalam kehidupan seharian. Sistem ini menggunakan digit-digit 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9 untuk mewakili sebarang nombor. Sistem perpuluhan juga dikenali sebagai Sistem Asas 10 kerana terdapat sepuluh pilihan digit daripada 0 hingga 9.Nilai sesuatu digit dalam sistem perpuluhan bergantung kepada nilai tempatnya dalam nombor yang berkenaan. Nilai sesuatu digit dikira dengan mendarabkannya dengan nilai tempatnya.Isyarat elektrik boleh wujud dalam keadaan Off dan On. Data diwakilkan dalam komputer sebagai isyarat elektrik dengan menggunakan digit 0 untuk Off dan digit 1 untuk On. Komputer melihat semua data sebagai satu siri nombor perduaan. Semua data yang diproses oleh komputer perlu ditukarkan kepada format nombor perduaan.Litar dalam suatu pemprosesan komputer dibentuk daripada berjuta-juta transistor. Transistor ialah suis halus yang diaktifkan oleh isyarat elektronik yang diterima. Perwakilan data dalam bentuk digit 0 untuk Off dan 1 untuk On adalah gambaran dan On transistor.Suatu program komputer adalah satu set arahan. Pengatur cara menuliskan kod komputer yang terdiri daripada set arahan. Setiap set arahan akan diterjemahkan kepada kod mesin yang menggunakan kod nombor perduaan supaya unit pemprosesan dapat melaksanakannya. Sebagai contoh, perisian, muzik, dokumen dan maklumat yang diproses oleh komputer disimpan dalam bentuk nombor perduaan.UnitpemprosesanKameraTetikusPapan kekunciKod nombor perduaan0011111001100011110101010101100100110110100000111101000111100000100101111110000100100101100011101110110100100010Rajah 2.1 Semua maklumat dalam komputer disimpan dalam bentuk nombor perduaan2.1Sistem Nombor PerduaanPada akhir pembelajaran, murid boleh:• mengenal pasti nombor perduaan dan nombor perpuluhan.• menukar nombor perduaan kepada nombor perpuluhan.• menukar nombor perpuluhan kepada nombor perduaan.• melakukan operasi tambah bagi dua nilai nombor perduaan.• melakukan operasi tolak bagi dua nilai nombor perduaan.• menggabungkan kemahiran operasi tambah dan operasi tolak nombor perduaan dalam menterjemah aksara pengekodan ASCII.Data dalam komputer disimpan dan diproses dalam bentuk isyarat elektrik yang terdiri daripada sifar untuk off dan satu untuk on. Bagaimanakah perkataan dan nombor diwakili dengan hanya menggunakan kedua-dua digit ini?Cuba Fikirkan

p. 30

BAB 2 Perwakilan Data21Jadual 2.1 menunjukkan nilai digit-digit bagi nombor 345.Jadual 2.1 Nilai digit-digit dalam nombor 34510410310210110010 000 1000 100 10 13 4 5Nilai digit 3 3 × 100 = 3004Nilai digit 4 4 × 10 = 405Nilai digit 5 5 × 1 = 5Contoh2.1 Apakah cara mendapat nilai 2017 dalam sistem perpuluhan?10410310210110020172 × 1000 0 × 100 1 × 10 7 × 1Jadi, nilai perpuluhan 2017 = 2000 + 0 + 10 + 7 = 2017 (Dua ribu tujuh belas)Komputer menggunakan sistem perduaan untuk menyimpan data. Sistem ini menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1 untuk mewakili data. Sistem perduaan juga dikenali sebagai Sistem Asas 2 kerana terdapat dua pilihan digit iaitu 0 dan 1.Nilai sesuatu digit dalam sistem perduaan bergantung kepada nilai tempatnya dalam nombor yang berkenaan. Darabkan digit itu dengan nilai tempatnya untuk menentukan nilai sesuatu digit. Jadual 2.2 menunjukkan nilai digit-digit dalam nombor perduaan 1011.Jadual 2.2 Nilai digit-digit dalam nombor perduaan 1011242322212016842101011Nilai digit 1 1 × 8 = 80Nilai digit 0 0 × 16 = 00Nilai digit 0 0 × 4 = 01Nilai digit 1 1 × 2 = 21Nilai digit 1 1 × 1 = 1Jadi, nilai perduaan 1011 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11 (sebelas)Membilang secara perduaan1. (a) Nombor dalam sistem perpuluhan dikira daripada 0 hingga 9. Diikuti oleh 10, 11, dan seterusnya. (b) Nombor dalam sistem perduaan dikira daripada 0 hingga 1. Apakah nombor-nombor seterusnya?2. Bina satu jadual untuk menunjukkan nombor perduaan sehingga kepada nombor ke-10.MindaKreatifLaman sesawang ini menerangkan cara membilang secara perduaan.http://goo.gl/IcVxvz

p. 31

22BAB 2 Perwakilan DataIndividuAktiviti Berfi kir 2.1Aktiviti BerfikirPengiraan dengan menggunakan nyalaan mentolJadual di bawah menunjukkan susunan tiga biji mentol pada nilai tempat nombor perduaan. Mentol menyala mewakili “1” dan mentol tidak menyala mewakili “0”. Teliti jadual berikut dan berikan nilai dalam perpuluhan untuk setiap baris.Layari laman-laman sesawang berikut untuk maklumat yang lanjut tentang sistem nombor yang lain.http://goo.gl/S8YyUD http://goo.gl/OYKNRSSelain sistem nombor perduaan dan perpuluhan, terdapat juga sistem nombor yang lain. Sistem nombor lain yang biasa digunakan termasuk Sistem Asas 16 dan Sistem Asas 8.Nilai tempat nombor perduaanNilai dalam 421perpuluhanAktiviti Lanjutan 2.1Aktiviti LanjutanBerdasarkan jadual dalam Aktiviti Berfi kir 2.1, hasilkan satu jadual yang menggunakan empat biji mentol. Berapakah nilai maksimum yang dapat dihasilkan?

p. 32

BAB 2 Perwakilan Data232.1.2 Penukaran Nombor Perduaan kepada Nombor PerpuluhanPada masa kini, semua komputer dan kebanyakan alatan elektronik menggunakan sistem nombor perduaan untuk menyimpan dan mengolah data. Oleh yang demikian, pemahaman terhadap sistem nombor perduaan menjadi penting. Pembelajaran tentang cara sesuatu nombor perduaan bertukar kepada nombor perpuluhan dan sebaliknya adalah satu cara bagi memahami sistem nombor perduaan.Nilai tempat dalam sistem perduaan ialah 1, 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya. Setiap nilai tempat nombor perduaan adalah dua kali lebih besar daripada sebelumnya.Rajah 2.2 menunjukkan proses penukaran nombor perduaan kepada nombor perpuluhan. Perhatikan bahawa hanya dua buah mentol yang menyala iaitu pada nilai tempat 1 dan 2. Mentol pada nilai tempat 4 dan 8 tidak menyala. Jika kita menggunakan 1 untuk mewakili mentol yang menyala dan 0 untuk mewakili mentol yang tidak menyala, maka nombor perduaan yang diwakili oleh susunan mentol ini ialah 0011. Nilai perpuluhannya ialah (0 × 8) + (0 × 4) + (1 × 2) + (1 × 1) = 3.Rajah 2.2 Penukaran nombor perduaan 0011 kepada nombor perpuluhan0 0 1 18 4 2 10 0 231Nombor perduaanNombor perpuluhanBerkumpulanAktiviti BerfikirPoster tarikh perduaan1. Bina sebuah poster tarikh perduaan. Poster yang direka bentuk perlu dapat memaparkan tarikh dalam hari, bulan dan tahun mengikut format hh.bb.tttt. Jadual di bawah menunjukkan suatu contoh reka bentuk tarikh perduaan.Hari BulanTahun84212. Sediakan poster untuk hasil reka bentuk poster tarikh perduaan kumpulan anda bagi memaparkan tarikh lahir salah seorang daripada ahli kumpulan anda.3. Setiap kumpulan perlu menampalkan poster yang dihasilkan pada dinding untuk dipamerkan.Aktiviti Berfi kir 2.2

p. 33

24BAB 2 Perwakilan DataJadual 2.3 dan Jadual 2.4 menunjukkan nilai tempat nombor perpuluhan dan nombor perduaan. Persamaan yang dapat anda perhatikan ialah nilai tempat bagi nombor perpuluhan dan nombor perduaan mengikut urutan (Nombor Asas)n, di mana n = 0, 1, 2, 3 dan seterusnya.Jadual 2.3 Nilai tempat nombor perpuluhan Jadual 2.4 Nilai tempat nombor perduaan103102101100Seribu Seratus Sepuluh Satu10 × 10 × 10 10 × 10 10 123222120Lapan Empat Dua Satu2 × 2 × 2 2 × 2 2 1Contoh2.2 Tukarkan nombor perduaan 10111010 kepada nombor perpuluhan.Tuliskan nilai tempat nombor perduaan dalam jadual bermula dari baris kanan. Masukkan nilai nombor perduaan yang diberi. Kemudian, cari hasil darab baris pertama dengan baris kedua.128 64 32 16 8 4 2 11 0 1 1 1 0 1 01 × 128=1280 × 64= 01 × 32= 321 × 16= 161 × 8= 80 × 4= 01 × 2= 20 × 1= 0IndividuAktiviti Berfi kir 2.3Aktiviti BerfikirCuba selesaikan!Apakah nombor perpuluhan yang dipaparkan apabila nombor perduaan yang dimasukkan adalah seperti yang ditunjukkan pada rajah-rajah di bawah??Nombor perduaanNombor perpuluhan?Nombor perpuluhanNombor perduaan?Nombor perpuluhanNombor perduaan?Nombor perpuluhanNombor perduaan

p. 34

BAB 2 Perwakilan Data25Jadual berikut menunjukkan nilai tempat dalam nombor perduaan. Apakah dua nilai tempat paling kiri dalam jadual tersebut?? ? 128 64 32 16 8 4 2 1Cuba FikirkanJumlahkan hasil darab setiap lajur = 128 + 0 + 32 + 16 + 8 + 0 + 2 + 0 = 186Oleh itu, 10111010 dalam perduaan adalah sama dengan 186 dalam perpuluhan seperti yang ditunjukkan dalam rajah berikut.1 0 1 08 4 2 18 0 2 18601 0 1 1128 64 32 16128 0 32 16Nombor perduaanNombor perpuluhan2.1.3 Penukaran Nombor Perpuluhan kepada Seperti yang telah diterangkan dalam halaman 23, pembelajaran tentang kaedah penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perduaan juga penting. Dua kaedah yang sering digunakan untuk menukar nombor perpuluhan kepada nombor perduaan ialah:Kaedah bahagi dengan 2 dan gunakan bakinyaDalam kaedah ini, nombor asal dibahagi dengan 2. Catatkan hasil bahagi dan bakinya. Hasil bahagi pertama dibahagikan dengan 2 sekali lagi dan hasil bahagi serta bakinya dicatatkan. Hasil bahagi akan dibahagikan dengan 2 sehingga tidak boleh dibahagi lagi dan setiap bakinya dicatatkan. Nilai nombor perduaan diambil berdasarkan bakinya secara menyongsang.Kaedah ambil daripada bakiBandingkan nilai nombor perpuluhan dengan nilai tempat terdekat nombor perduaan yang kurang daripada nombor perpuluhan tersebut. Jika nilai tempat kurang daripada nilai nombor perpuluhan, catatkan perbezaannya dan tandakan 1 pada nilai tempat tersebut. Ulangi proses ini sehingga nilai tempat yang terakhir.Layari laman-laman sesawang ini untuk maklumat lanjut tentang penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perduaan.http://goo.gl/C8u6R2http://goo.gl/Kz3pFs

p. 35

26BAB 2 Perwakilan DataContoh2.3 Tukarkan nombor perpuluhan 84 kepada nombor perduaan.Menggunakan kaedah bahagi dengan 2 dan gunakan bakinya, dan kaedah ambil daripada baki.Kaedah bahagi dengan 2 dan gunakan bakinyaAlgoritma yang digunakan adalah seperti di bawah.1. Bahagi nombor perpuluhan dengan 2.2. Tuliskan hasilnya dan baki (0 atau 1).3. Ulangi Langkah 1 dan Langkah 2 sehingga hasil bahagi tidak boleh dibahagikan lagi.4. Tuliskan semula hasil baki dari bawah ke atas.1. 84 ÷ 2 = 42 baki02. 42 ÷ 2 = 21 baki03. 21 ÷ 2 = 10 baki4. 10 ÷ 2 = 5 baki05. 5 ÷ 2 = 2 baki6. 2 ÷ 2 = 1 baki07. 1 ÷ 2 = 0 bakiBaki yang ditulis dari bawah ke atas menghasilkan jawapan 1010100.Semakan:64 32 16 84211010100Jumlahkan hasil darab baris pertama dan baris kedua dalam jadual di atas.(1 × 64) + (0 × 32) + (1 × 16) + (0 × 8) + (1 × 4) + (0 × 2) + (0 × 1) = 84Imbas KembaliCara membaca nombor perduaan adalah dari kanan ke kiri.

p. 36

BAB 2Perwakilan Data27Kaedah ambil daripada bakiLangkah 1Bolehkah 64 diambil daripada 84? Oleh sebab 64 boleh diambil daripada 84, maka tempatkan 1 pada lajur nilai tempat 64 dan tolakkan 64 daripada 84, iaitu 84 – 64 = 20.6432 16 8 4 2 11Langkah 2Bolehkah 32 diambil daripada 20? Oleh sebab 32 tidak boleh diambil daripada 20, maka tempatkan 0 pada lajur nilai tempat 32.643216 8 4 2 110Bolehkah 16 diambil daripada 20? Oleh sebab 16 boleh diambil daripada 20, maka tempatkan 1 pada lajur nilai tempat 16 dan tolakkan 16 daripada 20, iaitu 20 – 16 = 64 32168 4 2 11 01Langkah 4Bolehkah 8 diambil daripada 4? Oleh sebab 8 tidak boleh diambil daripada 4, maka tempatkan 0 pada lajur nilai tempat 8.64 32 1684 2 11 0 10Langkah 5Bolehkah 4 diambil daripada 4? Oleh sebab 4 boleh diambil daripada 4, maka tempatkan 1 pada lajur nilai tempat 4 dan tolakkan 4 daripada 4, iaitu 4 – 4 = 0.64 32 16 842 11 0 1 01Langkah 6Bolehkah 2 diambil daripada 0? Oleh sebab 2 tidak boleh diambil daripada 0, maka tempatkan 0 pada lajur nilai tempat 2.64 32 16 8 421 0 1 0 10Langkah 7Bolehkah 1 diambil daripada 1 tidak boleh diambil daripada 0, maka tempatkan 0 pada lajur nilai tempat 1.64 32 16 8 4 21 0 1 0 1 0Semua lajur nilai tempat telah diisi. Nilai nombor perpuluhan 84 dalam nombor perduaan ialah 1010100.Semakan:64 32 16 8 4 2 11 0 1 0 1 0 0Jumlahkan hasil darab baris pertama dan baris kedua dalam jadual di atas.(1× 64) + (0× 32) + (1× 16) + (0× 8) + (1× 4) + (0× 2) + (0× 1)= 64 + 0 + 16 + 0 + 4 + 0 + 0= 84

p. 37

28BAB 2 Perwakilan Data2.1.4Mempelajari cara penambahan nombor perduaan memberikan kita kefahaman yang lebih baik tentang cara komputer berfungsi khususnya dari segi olahan nombor. Anda akan dapati cara penambahan nombor perduaan adalah serupa dengan cara penambahan nombor perpuluhan.IndividuAktiviti Berfi kir 2.4Aktiviti BerfikirPenyelesaian masalah1. Tukarkan nombor-nombor perduaan yang berikut kepada nombor perpuluhan.(a) 10010101 (c) 11111010(b) 10101010 (d) 110001102. Tukarkan nombor-nombor perpuluhan yang berikut kepada nombor perduaan dengan menggunakan kaedah bahagi dengan 2 dan gunakan bakinya, dan kaedah ambil daripada baki.(a) 75 (c) 101(b) 99 (d) 152Operasi tambah bagi nombor perpuluhan dilakukan dengan menambahkan nombor pertama dengan nombor kedua.Contohnya, 1 + 2 = 3Aktiviti Lanjutan 2.2Aktiviti LanjutanOperasi tambah bagi dua nombor perduaan adalah serupa dengan operasi tambah nombor perpuluhan.Mari bermain permainan interaktifLayari laman sesawang berikut yang menunjukkan permainan tentang penukaran antara nombor perpuluhan dan nombor perduaan. Cabar diri anda tanpa menggunakan kalkulator!http://goo.gl/ES8sGD

p. 38

BAB 2 Perwakilan Data29Jadual 2.5 menunjukkan lima tatacara yang perlu diikuti apabila melakukan operasi tambah bagi dua nombor perduaan.Jadual 2.5 Lima tatacara operasi tambahTatacara Operasi tambah Hasil tambah Semakan (nombor perpuluhan)1 0 + 0 00 + 0 = 02 0 + 1 10 + 1 = 13 1 + 0 11 + 0 = 14 1 + 1101 + 1 = 2510 + 1112 + 1 = 3Contoh2.4 Hitung hasil tambah bagi dua nombor perduaan 100 dan 101.Tuliskan nombor mengikut kaedah lajur. Mulakan dari sebelah kanan, kemudian tambahkan nombor-nombor tersebut. 1 0010010 0+ 1 01+ 101 +10 1 Semakan + 51011 00 10 + 1 = 10 + 0 = 01 + 1 = 10Tatacara 2Tatacara 1Tatacara 4Nombor perduaan 1001 bersamaan dengan nombor perpuluhan 9.100 + 101 = 1001 (Perduaan)Semakan: 4 + 5 = 9 (Perpuluhan)Contoh2.5 Cari hasil tambah bagi dua nombor perduaan 1010 dan 111.Tuliskan nombor mengikut kaedah lajur. Mulakan dari sebelah kanan, kemudian tambahkan nombor-nombor tersebut.11 11 111 0 101 010 101 010 1 0+ 0 1 11+ 0 111 + 011 1 +01 1 110100 11 00 0 10 + 1 = 11 + 1 = 10 1 + 0 + 1 = 10 1 + 1 + 0 = 10Tatacara 2Tatacara 41 0Semakan + 71 7Tatacara 3 dan Tatacara 4Tatacara 3 dan Tatacara 41010 + 0111 = 10001 (Perduaan)Semakan: 10 + 7 = 17 (Perpuluhan)

p. 39

30BAB 2 Perwakilan DataContoh2.6 Cari hasil tambah bagi dua nombor perduaan 01010011 dan 01110110.Peta alir di bawah menunjukkan langkah-langkah mencari hasil tambah dua nombor perduaan iaitu 01010011 dan 01110110.0 1 0 1 0 0 11+ 0 1 1 1 0 1 1011 + 0 = 1Tatacara 310 1 0 1 0 011+ 0 1 1 1 0 1100 11 + 1 = 10Tatacara 41 10 1 0 1 001 1+ 0 1 1 1 011 000 11 + 0 = 1, 1 + 1 = 10110 1 0 100 1 1+ 0 1 1 101 1 010 0 11 + 0 = 1, 1 + 0 = 1Tatacara 311 10 1 010 0 1 1+ 0 1 110 1 1 001 0 0 11 + 1 = 10Tatacara 41 11 10 101 0 0 1 1+ 0 111 0 1 1 000 1 0 0 11 + 0 = 1, 1 + 1 = 101 11 1 1010 1 0 0 1 1+ 011 1 0 1 1 010 0 1 0 0 11 + 1 = 10, 10 + 1 = 1111 1 1 101 0 1 0 0 1 1+01 1 1 0 1 1 011 0 0 1 0 0 11 + 0 = 1, 1 + 0 = 1Tatacara 3Tatacara 3 dan Tatacara 4Tatacara 3 dan Tatacara 4Tatacara 4 dan Tatacara 501010011 + 01110110 = 11001001(Perduaan)Semakan: 83 + 118 = 201 (Perpuluhan)IndividuAktiviti Berfi kir 2.5Aktiviti BerfikirPenyelesaian masalah operasi tambahHitung hasil tambah bagi dua nombor perduaan yang berikut:(a) 111 + 101 (d) 10010101 + 10101010(b) 1001 + 1001 (e) 11111010 + 11000110(c) 1011 + 1100 (f) 10011011 + 10101010

p. 40

BAB 2 Perwakilan Data312.1.5 Penolakan Dua Nombor PerduaanAnda akan pelajari kaedah penolakan nombor perduaan iaitu kaedah pinjam. Kaedah ini adalah serupa dengan kaedah penolakan untuk nombor perpuluhan. Jadual 2.6 menunjukkan empat tatacara yang perlu diikuti apabila melakukan operasi tolak bagi dua nombor perduaan.Jadual 2.6 Empat tatacara operasi tolakTatacara Operasi tolak Hasil tolak Semakan (nombor perpuluhan)10 – 000 – 0 = 021 – 011 – 0 = 131 – 101 – 1 = 0410 – 112 – 1 = 1Contoh2.7 Hitung hasil tolak bagi dua nombor perduaan 1101 – 1001.Mulai dari kanan, lakukan operasi tolak mengikut tatacara yang diberi.1 1 011 101110 111 0 1– 1 0 01– 1 001 – 100 1 –10 0 1010 001 0 01 – 1 = 00 – 0 = 01 – 0 = 11 – 1 = 0Tatacara 3Tatacara 1Tatacara 2Tatacara 31101 – 1001 = 100 (Perduaan)Semakan: 13 – 9 = 4 (Perpuluhan)Contoh2.8 Cari hasil tolak bagi dua nombor perduaan 1010 – 1001.Mulai dari kanan, lakukan operasi tolak mengikut tatacara yang diberi.0 101010101 010 1 0 001 000 100 010 0 0– 1 0 0 1 – 1 0 01– 1 001 – 100 1 –10 0 110100 100 0 1Pinjam dari 10 – 1 = 1 0 – 0 = 0 0 – 0 = 0 1 – 1 = 0lajur kiriTatacara 4Tatacara 1Tatacara 1Tatacara 31010 – 1001 = 1 (Perduaan)Semakan: 10 – 9 = 1 (Perpuluhan)Mengapakah 10 – 1 tidak bersamaan 9?Cuba Fikirkan

p. 41

32BAB 2 Perwakilan DataContoh2.9 Tentukan hasil tolak bagi dua nombor perduaan 1100 – 1011.Rajah di bawah menunjukkan langkah-langkah operasi tolak dan tatacara yang digunakan.110010101010110 0 1 0 101 010 101 010 1 0– 1 0 1 1 – 1 0 11– 1 011 – 101 1 –10 1 110100 100 0 1Semasa pinjam 10 – 1 = 1 1 – 1 = 0 0 – 0 = 0 1 – 1 = 0Semasa pinjamTatacara 4Tatacara 4Tatacara 3Tatacara 1Tatacara 3dipatuhi juga1100 – 1011 = 1 (Perduaan)Semakan: 12 – 11 = 1 (Perpuluhan)Contoh2.10 Hitung hasil tolak bagi dua nombor perduaan 11010110 – 110011.0101 1 0 1 0 1 10– 0 0 1 1 0 0 11110 – 1 = 1Tatacara 410101 1 0 100 0 0– 0 0 1 100 1 100 1 10 – 0 = 0Tatacara 110 1010100 1 0 0 0 0– 001 1 0 0 1 101 0 0 0 1 10 – 0 = 0Tatacara 1010101 1 0 1 0 100– 0 0 1 1 0 0111110 – 1 = 1Tatacara 410101 1 010 0 0 0– 0 0 110 0 1 100 0 1 11 – 1 = 0Tatacara 310 101010 0 1 0 0 0 0–00 1 1 0 0 1 110 1 0 0 0 1 11 – 0 = 1Tatacara 310101 1 0 1 000 0– 0 0 1 1 001 101 10 – 0 = 0Tatacara 101010101 101 0 0 0 0– 0 011 0 0 1 110 0 0 1 110 –1 = 1Tatacara 411010110 – 110011 = 10100011(Perduaan)Semakan: 214 – 51 = 163 (Perpuluhan)

p. 42

BAB 2 Perwakilan Data33IndividuAktiviti Berfi kir 2.6Aktiviti BerfikirPenyelesaian masalah operasi tolakHitung hasil tolak bagi dua nilai nombor perduaan yang berikut:(a) 111 – 101 (d) 11011101 – 10101001(b) 1101 – 1001 (e) 11001100 – 10000110(c) 1011 – 1010 (f) 10011001 – 10000001IndividuAktiviti Berfi kir 2.7Aktiviti BerfikirSistem nombor misteriTeliti kedua-dua jadual di bawah.Nombor perpuluhanNombor perduaanNombor Tambah “0” NilaiNombor Tambah “0” Nilai1 10 Sepuluh1 10210 100 Seratus10 1004100 1 000 Seribu100 1 000 81 000 10 000 Sepuluh ribu 1 000 10 000 16(a) Apakah yang akan berlaku kepada nilai nombor perpuluhan apabila satu angka sifar ditambah di sebelah kanan?(b) Apakah pula yang akan berlaku kepada nilai nombor perduaan apabila satu angka sifar ditambah di sebelah kanan?(c) Berdasarkan corak yang ditemui dalam jadual di atas, lengkapkan jadual sistem nombor misteri di bawah.Tambah “0”Tambah “0”Tambah “0”Tambah “0”Tambah “0”Tambah “0”Nombor 1 10 100 1 000 10 000 100 000 1 000 000Nilai 1 3 9 27Nilai tempat 1 3|1 9|3|1 27|9|3|1(d) Namakan sistem nombor misteri ini.2.1.6 Penambahan dan Penolakan Nombor Perduaan dalam Menterjemah Aksara Pengekodan ASCIIAnda sudah tahu bahawa komputer hanya boleh memproses nombor perduaan yang mempunyai dua digit iaitu 0 dan 1 sahaja. Pernahkah anda bayangkan, bagaimanakah anda mahu menulis esei atau e-mel dengan menggunakan sistem nombor perduaan? Bagaimanakah komputer boleh faham aksara-aksara seperti huruf, simbol khas dan digit yang ada pada papan kekunci?Pada papan kekunci terdapat satu set kod piawai yang mewakili setiap aksara. Kod tersebut dikenali sebagai kod ASCII iaitu singkatan daripada American Standard Code for Information Interchange.

p. 43

34BAB 2 Perwakilan DataKod ASCII menggunakan nombor perduaan untuk mewakili setiap aksara. Kod ini mempunyai 128 aksara dan mencukupi untuk penggunaan bahasa Inggeris. Kod ASCII digunakan oleh kebanyakan sistem komputer pada hari ini.Rajah 2.3 menunjukkan penerimaan aksara dalam bentuk kod ASCII oleh pemproses komputer dan pemaparan aksara pada skrin komputer.Selain kod ASCII, terdapat kod-kod lain yang diguna khas untuk bahasa lain seperti bahasa Cina dan bahasa Jepun. Hal ini disebabkan setiap bahasa mempunyai aksara khas masing-masing.Layari laman sesawang berikut untuk maklumat lanjut tentang kod ASCII.http://goo.gl/YVU36jA = 01000001HurufNombor perduaanApabila aksara “A” pada papan kekunci ditekan, kod ASCII 01000001 akan dihantar kepada unit pemprosesan komputer. Huruf “A” akan terpapar pada skrin komputer.5 = 00110101AngkaNombor perduaanApabila aksara “5” pada papan kekunci ditekan, kod ASCII 00110101 akan dihantar kepada unit pemprosesan komputer. Angka “5” akan terpapar pada skrin komputer.a = 01100001HurufNombor perduaanApabila aksara “a” pada papan kekunci ditekan, kod ASCII 01100001 akan dihantar kepada unit pemprosesan komputer. Huruf “a” akan terpapar pada skrin komputer.@ = 01000000SimbolNombor perduaanApabila aksara “@” pada papan kekunci ditekan, kod ASCII 01000000 akan dihantar kepada unit pemprosesan komputer. Simbol “@” akan terpapar pada skrin komputer.Rajah 2.3 Unit pemprosesan mentafsir kod ASCII yang mewakili aksara

p. 44

BAB 2 Perwakilan Data35Kod ASCIIAksaraKod ASCIIAksaraKod ASCIIAksara00100000(ruang) 01000000 @01100000 `00100001 !01000001 A01100001 a00100010 “01000010 B01100010 b00100011 #01000011 C01100011 c00100100 $01000100 D01100100 d00100101 %01000101 E01100101 e00100110 &01000110 F01100110 f00100111 ‘01000111 G01100111 g00101000 (01001000 H01101000 h00101001 )01001001 I01101001 i00101010 *01001010 J01101010 j00101011 +01001011 K01101011 k00101100 ,01001100 L01101100 l00101101 -01001101 M01101101 m00101110 .01001110 N01101110 n00101111 /01001111 O01101111 o00110000 001010000 P01110000 p00110001 101010001 Q01110001 q00110010 201010010 R01110010 r00110011 301010011 S01110011 s00110100 401010100 T01110100 t00110101 501010101 U01110101 u00110110 601010110 V01110110 v00110111 701010111 W01110111 w00111000 801011000 X01111000 x00111001 901011001 Y01111001 y00111010 :01011010 Z01111010 z00111011 ;01011011 [01111011 {00111100 <01011100 \01111100 |00111101 =01011101 ]01111101 }00111110 >01011110 ^01111110 ~00111111 ?01011111 _Jadual 2.7 menunjukkan kod ASCII dalam nombor perduaan dan aksara yang diwakilinya.Jadual 2.7 Kod ASCII dan perwakilan aksara

p. 45

36BAB 2 Perwakilan DataContoh2.11 Tambahkan kod ASCII 00110010 dan kod ASCII 00110101.Kod ASCII 0011 0010Penambahan0 0 1 0 0011 0101+ 0 1 0 1 0011 01110 1 1 1Pemerhatian: Hasil tambah 0010 + 0101 = 0111. Dengan merujuk kepada Jadual 2.7, 00110111 diwakili oleh aksara 7.Contoh2.12 Tolakkan kod ASCII 00111000 dan kod ASCII 00110111.Kod ASCII 0011 1000Penolakan1 0 0 0 0011 0111– 0 1 1 1 0011 00010 0 0 1Pemerhatian: Hasil tolak 1000 – 0111 = 0001. Dengan merujuk kepada Jadual 2.7, 00110001 diwakili oleh aksara 1.Imbas KembaliImbas KembaliTuliskan ucapan “SELAMAT HARI JADI” kepada guru anda menggunakan kod ASCII sepenuhnya. Rujuk Jadual 2.7 sebagai panduan.MindaKreatifOperasi tambah dan operasi tolak antara dua kod ASCIIBerdasarkan Jadual 2.7, anda boleh mengetahui kod ASCII untuk aksara 0 hingga 9. Adakah operasi tambah dan operasi tolak yang telah dipelajari boleh diaplikasikan pada kod ASCII ini?

p. 46

BAB 2 Perwakilan Data37IndividuAktiviti Berfi kir 2.8Aktiviti BerfikirKod rahsia1. Jadual berikut adalah panduan untuk terjemahan kod rahsia.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z2. Berdasarkan jadual panduan di atas terjemahkan kod rahsia di bawah.Rujuk Aktiviti Berfi kir 2.2 di halaman 23 untuk cara pembacaan kod.TIP    ˜˜       ˜˜˜ ˜  ˜˜  ˜ ˜  ˜     ˜ ˜   ˜ ˜˜   ˜  ˜ ˜˜˜ ˜˜ ˜ ˜ ˜˜ ˜ ˜ ˜˜˜ ˜ ˜ ˜ ˜3. Salin corak kertas yang ditunjukkan di bawah.                                                                                     Penghantar:Penerima:4. Tuliskan kod rahsia dengan menghitamkan bulatan-bulatan tertentu berdasarkan jadual panduan. Kod rahsia anda hendaklah mengandungi sekurang-kurangnya dua patah perkataan. 5. Bagi kod rahsia anda kepada ahli keluarga anda. Terangkan cara pembacaan kod rahsia yang anda tuliskan ini.

p. 47

38BAB 2 Perwakilan DataPraktis Minda2.11. Lengkapkan urutan nombor perduaan berikut dengan peningkatan sebanyak 1.0 1 10111002. Tukarkan nombor perduaan berikut kepada nombor perpuluhan.(a) 10101 (c) 1011010(b) 110101 (d) 101101113. Tukarkan nombor perpuluhan 243 kepada nombor perduaan dengan menggunakan kaedah bahagi dengan 2 dan gunakan bakinya.4. Tentukan hasil tambah bagi dua nombor perduaan 10011011 dan 01010111. Kemudian, semak jawapan anda dengan menggunakan nombor perpuluhan.5. Tentukan hasil tolak bagi dua nombor perduaan yang berikut.(a) 110 – 0111 1 0 1 1 0– 0 1 1 – 0 1 1 – = – = (Tatacara ) (Tatacara )1 1 0– 0 1 1 – = (Tatacara )(b) 1110 – 01111 1 1 0 1 1 1 0– 0 1 1 1 – 0 1 1 1 – = – = (Tatacara ) (Tatacara )1 1 1 0 1 1 1 0– 0 1 1 1 – 0 1 1 1 – = – = (Tatacara ) (Tatacara 6. Penuhkan petak-petak kosong di bawah dengan nombor perduaan yang betul.(a) 0 + 1 = + 1 = = + 101 = + 1011 = (b) 1101 – 1 = – 10 = – 11 = – 101 = (c) 1001 + 1010 = – 101 = + 100 = – 111 = 7. Tunjukkan langkah menggunakan kod ASCII bahawa hasil tambah 4 dan 5 adalah sepadan dengan 9.8. Tunjukkan langkah menggunakan kod ASCII bahawa hasil tolak 6 daripada 8 adalah sepadan dengan 2.

p. 48

BAB 2 Perwakilan Data392.2.1 Unit Ukuran bagi Imej Digital dan Audio DigitalSesuatu imej digital dan audio digital mempunyai beberapa sifat yang dipanggil atribut. Atribut-atribut bagi imej ialah resolusi, dimensi dan kedalaman warna. Setiap jenis atribut imej mempunyai unit ukuran masing-masing.Atribut bagi audio termasuk kadar sampel dan kedalaman bit. Setiap jenis atribut audio juga mempunyai unit ukuran masing-masing.Jika sesuatu imej digital diperbesar dengan menggunakan perisian penyunting grafi k, anda akan dapati imej tersebut terbentuk daripada bintik-bintik kecil. Setiap bintik kecil ini dikenali sebagai piksel (pixel). Warna bagi setiap piksel ditentukan oleh pola bit yang terdiri daripada 0 dan 1. Bilangan bit maklumat yang disimpan bagi setiap piksel dipanggil piksel per bit (bit per pixel).Imej digital ialah gambar yang dirakam dan disimpan dalam bentuk pola-pola bit (0 dan 1). Kamera digital secara automatik merakam dan menyimpan gambar foto sebagai imej digital. Demikian juga pengimbas mengimbas gambar bercetak dan merakamnya dalam bentuk digital. Imej digital boleh digunakan dengan pelbagai cara. Ia boleh dipaparkan pada skrin komputer, dicetak, dihantar secara elektronik melalui e-mel dan telefon bimbit, dan disuntingkan dengan perisian komputer yang sesuai. Imej digital disimpan secara elektronik dalam media seperti cakera keras, pemacu kilat, CD, DVD dan pita magnetik.Audio digital ialah isyarat bunyi yang telah ditukar kepada nombor perduaan dan disimpan dalam bentuk pola-pola bit. Audio digital juga boleh dihantar secara elektronik melalui e-mel dan telefon bimbit, dan boleh disunting dengan perisian penyuntingan audio.2.2Ukuran DataImej dan audio yang disimpan secara digital mempunyai kualiti yang berbeza. Apakah ukuran-ukuran yang digunakan bagi membezakan kualiti imej dan audio digital ini?Cuba FikirkanPada akhir pembelajaran, murid boleh:• mengenal pasti unit ukuran bagi imej digital dan audio digital.• membanding saiz fail imej yang sama dalam pelbagai format melalui tunjuk cara:P Bitmap (.bmp)P Joint Photographic Experts Group (.jpeg)P Tagged Image File Format (.tiff)P Graphics Interchange Format (.gif)• membandingkan kualiti dan saiz imej apabila kedalaman warna (colour depth) dan resolusi bagi imej dikurangkan.• menghubung kait saiz audio dengan kadar kedalaman bit (bit depth) bagi audio.• membandingkan saiz fail dan kualiti untuk audio yang sama bagi format yang berlainan melalui tunjuk caraP wave (.wav)P MPEG Layer III (.mp3)P midi (*.mid)• menghasilkan penukaran saiz data dari bit ke bait, kilobait, megabait, gigabait dan terabait bagi fail audio dan imej.

p. 49

40BAB 2 Perwakilan DataUnit ukuran bagi imej digitalImej digital berbeza dari segi saiz dan kualiti seperti kejelasan, ketajaman dan bilangan warna yang digunakan. Tiga jenis ukuran yang lazim digunakan untuk membezakan dan mengukur saiz serta kualiti imej digital ialah resolusi, dimensi dan kedalaman bit warna.(a) ResolusiImej digital yang dipaparkan pada monitor komputer terdiri daripada bintik-bintik kecil yang dikenali sebagai piksel. Piksel ialah elemen yang terkecil untuk paparan imej pada skrin atau dalam bentuk cetakan. Satu imej fail terdiri daripada banyak piksel. Resolusi memerihalkan ketajaman dan kejelasan sesuatu imej.Resolusi sesuatu imej ialah bilangan piksel yang terdapat pada imej tersebut. Resolusi diukur berdasarkan bilangan piksel dalam unit dpi (dots per inch). Sekiranya suatu imej mempunyai resolusi 72 dpi, maka setiap satu inci grid imej mengandungi 72 piksel lebar dan 72 piksel tinggi iaitu 72 × 72 = 5184 piksel seinci persegi. Rajah 2.4 menunjukkan paparan satu imej digital yang mempunyai dpi dan resolusi yang berlainan.(a) 3 dpi(b) 9 dpi(c) 24 dpi(d) 72 dpi(e) 100 dpi(f) 300 dpiRajah 2.4 Contoh imej yang sama dalam resolusi yang berlainanLazimnya, imej digital yang mempunyai resolusi 72 dpi adalah mencukupi untuk tujuan paparan pada skrin, manakala resolusi 300 dpi diperlukan untuk cetakan.Imej digital hitam putih, diwakili oleh piksel berwarna hitam atau putih. Dalam nombor perduaan, putih diwakili digit 0 dan hitam diwakili digit 1. Saiz untuk setiap piksel ialah 1 bit.0 0 1 0 0 1 0 00 0 1 1 1 1 0 00 0 0 1 1 0 0 01 1 1 1 1 1 1 11 0 1 1 1 1 0 11 0 1 1 1 1 0 10 0 1 0 0 1 0 00 1 1 0 0 1 1 0Layari laman sesawang berikut untuk maklumat lanjut tentang resolusi imej digital.http://goo.gl/iycRHXSelain dpi, dimensi juga boleh digunakan untuk menentukan resolusi imej. Misalnya, satu imej 1920 × 1080 mempunyai resolusi yang lebih tinggi daripada imej 1280 × 720.

p. 50

BAB 2 Perwakilan Data41(b) DimensiDimensi sesuatu imej digital merujuk kepada ukuran panjang dan lebar imej dalam unit piksel. Dimensi suatu imej biasanya dinyatakan dalam bentuk bilangan piksel panjang darab bilangan piksel lebar (bilangan piksel panjang × bilangan piksel lebar).Dimensi juga boleh dinyatakan dalam bentuk jumlah piksel yang membentuk imej. Misalnya bagi imej (640 × 480) jumlah piksel ialah 307 200 piksel.Rajah 2.5 Paparan imej 128 piksel × 72 piksel pada paparan monitor yang berdimensi 1300 piksel × 800 pikselRajah 2.6 Paparan imej 256 piksel × 144 piksel pada paparan monitor yang berdimensi 1300 piksel × 800 piksel72 piksel128 piksel1300 piksel800 piksel1300 piksel800 piksel144 piksel256 pikselJika paparan monitor mempunyai dimensi 1300 piksel × 800 piksel, maka imej 128 piksel × 72 piksel akan diperhatikan seperti dalam Rajah 2.5. Imej dengan dimensi 256 piksel ×144 piksel akan diperhatikan seperti dalam Rajah 2.6.Layari laman sesawangini untuk maklumat tambahan bagi menyelesaikan aktiviti Cuba Fikirkan.http://goo.gl/KZizjiLayari laman sesawangSesuatu imej yang mempunyai dimensi 128 piksel ×72 piksel telah diperbesar. Apakah yang dapat diperhatikan? Apakah kesan kepada kualiti imej ini? Berikan sebab bagi jawapan anda.1300 piksel800 pikselCuba Fikirkan

p. 51

42BAB 2Perwakilan Data(c)Kedalaman bit warnaKedalaman bit warna atau kedalaman warna bermaksud bilangan bit 0 dan 1 yang digunakan untuk menandakan satu warna yang tertentu dalam sesuatu imej digital. Lebih banyak bit yang digunakan, maka lebih tinggi kedalaman bit warna.Sebagai contoh, sesuatu imej hitam dan putih mengandungi dua warna sahaja iaitu hitam dan putih. Dua kod binari sudah mencukupi untuk mewakili dua warna ini, iaitu 0 untuk mewakili warna putih dan 1 untuk mewakili warna hitam seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 2.8.Kod binariWarna0Putih1HitamPerkataan “binari” bermaksud perduaan. 1 bit bermaksud satu digit binari.Kod binari yang mengandungi satu digit dikenali sebagai kod binari 1 bit. Imej hitam dan putih yang menggunakan dua kod binari 1 bit untuk mewakili warnanya dikatakan mempunyai kedalaman warna 1 bit.Andaikan sesuatu imej skala kelabu yang menggunakan empat warna iaitu putih, kelabu cerah, kelabu gelap dan hitam. Empat kod binari diperlukan untuk mewakili empat warna ini iaitu 00 untuk warna putih, 01 untuk kelabu cerah, 10 untuk kelabu gelap dan 11 untuk warna hitam seperti dalam Jadual 2.9.Kod binari yang mengandungi dua digit dikenali sebagai kod binari 2 bit. Imej yang menggunakan empat kod binari 2 bit untuk mewakili warnanya dikatakan mempunyai kedalaman warna 2 bit.Jadual 2.10Kedalaman bit warna dan bilangan warna bagi imejKedalaman bit warnaPengiraanBilangan warna yang boleh diwakili1 bit 21 = 222 bit 22 = 2 × 243 bit 23 = 2 × 2 × 284 bit 24 = 2 × 2 × 2 × 2168 bit 28 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 225616 bit216 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 ×2 × 2 × 2 × 2 × 265 53624 bit224 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 ×2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 216 777 216Jadual 2.10 menunjukkan bahawa imej yang menggunakan lebih banyak warna memerlukan lebih banyak kod binari untuk mewakili setiap warna tersebut. Ini hanya dapat dicapai dengan menggunakan lebih banyak bit dalam bentuk kod warna. Lebih banyak bilangan warna dalam sesuatu imej, maka lebih tinggi kedalaman bit warna.Jadual 2.8Dua binari untuk imej hitam dan putihKod binari Warna00Putih01 Kelabu cerah10 Kelabu gelap11HitamJadual 2.9Empat kod binari untuk imej skala kelabu

p. 52

BAB 2 Perwakilan Data43Lihat Rajah 2.7 hingga Rajah 2.11 yang menunjukkan perbezaan kualiti imej berdasarkan kedalaman bit warna yang berlainan.Rajah 2.11 menunjukkan gambar foto dengan kedalaman warna 24 bit. Gambar foto ini menggunakan 16 777 216 warna. Setiap piksel menggunakan 24 bit untuk mewakili warna.Gambar foto ini menggunakan 16 777 216 kod binari daripada 000000000000000000000000 hingga 111111111111111111111111.Rajah 2.11Rajah 2.7 menunjukkan gambar foto dengan kedalaman warna 1 bit. Gambar foto ini menggunakan dua warna. Setiap piksel menggunakan satu bit untuk mewakili warna.Kod binari: 0 Warna PutihKod binari: 1 Warna HitamRajah 2.7Rajah 2.8 menunjukkan gambar foto dengan kedalaman warna 2 bit. Gambar foto ini menggunakan empat warna. Setiap piksel menggunakan dua bit untuk mewakili warna.Kod binari: 00 Warna PutihKod binari: 01 Warna Kelabu cerahKod binari: 10 Warna Kelabu gelapRajah 2.8Kod binari: 11 Warna HitamRajah 2.9 menunjukkan gambar foto dengan kedalaman warna 3 bit. Gambar foto ini menggunakan lapan warna. Setiap piksel menggunakan tiga bit untuk mewakili warna.Gambar foto ini menggunakan lapan kod binari iaitu 000, 001,010, 011, 100, 101, 110 dan 111.Rajah 2.9Rajah 2.10 menunjukkan gambar foto dengan kedalaman warna 8 bit. Gambar foto ini menggunakan 256 warna. Setiap piksel menggunakan lapan bit untuk mewakili warna.Gambar foto ini menggunakan 256 kod binari daripada 00000000 hingga 11111111.Rajah 2.10

p. 53

44BAB 2 Perwakilan DataBerkumpulanAktiviti Berfi kir 2.9Aktiviti BerfikirKoleksi imej digital1. Hasilkan satu koleksi imej digital yang mengandungi minimum sepuluh imej daripada pelbagai sumber yang berkaitan dengan Malaysia.2. Koleksi imej digital kumpulan anda mestilah mempunyai tema khusus seperti monumen bersejarah di Malaysia, buah-buahan tempatan, fl ora dan fauna tempatan, tokoh-tokoh tempatan dan sebagainya.3. Dapatkan maklumat terperinci bagi setiap imej tersebut seperti nama fail imej, sumber imej, resolusi imej, kedalaman bit imej, dimensi imej dan sebagainya.4. Persembahkan hasil koleksi imej digital anda dengan menggunakan perisian persembahan. Nyatakan juga tujuan pemilihan tema tersebut.Contoh koleksi imej digital:Monumen Bersejarah di MalaysiaNama fail:Tugu Negara.jpgSumber:Resolusi:Dimensi:Kedalaman bit:Saiz fail:Nama fail:A Famosa.jpgSumber:Resolusi:Dimensi:Kedalaman bit:Saiz fail:

p. 54

BAB 2Perwakilan Data45Unit ukuran bagi audio digitalAudio digital bermaksud isyarat bunyi yang ditukarkan kepada nombor perduaan dan disimpan dalam bentuk pola-pola bit. Kualiti sesuatu audio digital bergantung kepada kadar sampel dan kedalaman bit audio yang digunakan untuk merakam atau mendigitalkannya.(a)Kadar sampelKadar sampel ialah bilangan sampel sesaat yang diambil oleh alat analog-to-digital converter (ADC) semasa melakukan pendigitalan sesuatu audio analog. Unit bagi kadar sampel ialah hertz (Hz). 1 Hz bermaksud 1 sampel sesaat. Semakin banyak bilangan sampel yang diambil dan direkodkan dalam satu saat, semakin tepat dan berkualiti suatu audio digital yang dihasilkan. Rajah 2.12 menunjukkan kadar sampel mempengaruhi audio digital.(a)Bentuk gelombang audio digital yang kurang tepat apabila kadar sampel untuk audio analog adalah rendah(b)Bentuk gelombang audio digital yang hampir tepat apabila kadar sampel untuk audio analog adalah tinggi(c)Bentuk gelombang audio digital yang hampir sempurna apabila kadarsampel untuk audio analog adalah sangat tinggiRajah 2.12Kadar sampel mempengaruhi isyarat digitalBerdasarkan Rajah 2.12, semakin banyak bilangan sampel, semakin tepat bentuk gelombang audio digital yang terhasil semasa proses persampelan. Ia akan menghasilkan audio digital yang berkualiti tinggi.Kualiti kadar sampel audio yang dihasilkan bergantung kepada keperluan penggunanya. Rangkaian telefon boleh menggunakan kadar sampel serendah 8 kHz. Pada kadar 8 kHz, suara manusia masih boleh didengar dengan jelas tetapi muzik pada kadar sampel ini mempunyai kualiti yang rendah. Jadual 2.11 menunjukkan penggunaan kadar sampel yang berbeza bagi audio digital.

p. 55

46BAB 2 Perwakilan DataJadual 2.11 Kualiti kadar sampel dan penggunaannyaKadar sampelKualitiContoh penggunaan11 025 Hz Percakapan Telefon (kHz)22 050 Hz Audio gred rendah Audio web, Radio AM44 100 Hz Kualiti CDAudio CD, MP3, WMA48 100 Hz Kualiti DVDAudio DV (digital video), audio DVD96 000 HzKualiti high defi nitionAudio DVD, audio Blu-ray, audio HDDVD (high defi nition DVD)(b) Kedalaman bitKualiti audio digital juga ditentukan oleh kedalaman bit. Kedalaman bit ialah bilangan bit (0 dan 1) yang digunakan untuk mewakili aras rakaman setiap sampel audio (bit per sample)Lebih banyak bit digunakan untuk mewakili sampel-sampel audio, lebih hampir persamaan antara audio digital yang dihasilkan dengan audio analog asal.Audio analog asalAudio 1 bit (2 nilai perduaan)Audio 2 bit (4 nilai perduaan)Audio 4 bit (16 nilai perduaan)Audio 16 bit (65 536 nilai perduaan)Rajah 2.13 Kedalaman bit dan kualiti audio digitalProses menukarkan audio analog kepada isyarat audio digital dipanggil pendigitalan. Dalam proses ini, suatu alat yang dinamakan analog-to-digital converter (ADC) mengambil sampel-sampel kecil voltan elektrik yang dihasilkan oleh audio analog mengikut sela masa yang tertentu. Setiap sampel ditukar kepada satu nilai perduaan untuk mewakili aras voltan rakaman sampel itu.Kad bunyi ADCADCDisimpandalamkomputerVinputMasa (t)Masa (t)Voutput

p. 56

BAB 2 Perwakilan Data47• Audio 44.1kHz, 16 bit bermakna sampel audio diambil dengan kekerapan 44 100 kali sesaat dengan jumlah bit sebanyak 65 536.• Kadar sampel 8 kHz adalah sesuai bagi audio suara manusia untuk didengar dengan jelas tetapi kadar sampel 8 kHz bagi muzik akan menghasilkan audio digital yang berkualiti rendah.Jadual 2.12 menunjukkan bilangan nilai perduaan yang boleh digunakan dalam penghasilan audio digital dengan menggunakan kedalaman bit yang berlainan.Jadual 2.12 Bilangan bit bagi audio digital yang mempunyai kedalaman bit yang berlainanKedalaman bitJumlah nilai perduaanNilai-nilai yang mungkin4 bit240000 sehingga 11118 bit28Sehingga 1111111116 bit 216Sehingga 111111111111111124 bit 224Sehingga 11111111111111111111111132 bit 232Sehingga 11111111111111111111111111111111Jadual 2.13 menunjukkan audio digital yang digunakan dalam medium yang berbeza mempunyai kualiti kedalaman bit yang berbeza.Jadual 2.13 Kualiti audio dan kedalaman bitKedalaman bit KualitiSaluran (mono/stereo)8 bit TelefonMono8 bitRadio AMMono16 bit Radio FM Stereo16 bit Audio CD Stereo24 bit Audio DVD StereoBerkumpulanAktiviti BerfikirKoleksi audio digital1. Hasilkan satu koleksi audio digital yang mengandungi minimum sepuluh fail daripada pelbagai sumber.2. Dapatkan maklumat terperinci bagi setiap fail audio yang anda peroleh seperti nama fail audio, kadar sampel, kedalaman bit, durasi dan sebagainya. 3. Koleksi audio digital yang baik ialah koleksi audio yang mempunyai kadar sampel dan kedalaman bit yang pelbagai.4. Persembahkan hasil koleksi audio digital anda di dalam kelas dengan menggunakan perisian persembahan.Contoh:Negaraku.mp3 Kadar sampel = 44.1 KHzKedalaman bit = 24 bitAktiviti Berfi kir 2.10

p. 57

48BAB 2 Perwakilan DataIndividuAktiviti BerfikirRajah di bawah menunjukkan gelombang audio analog, gelombang audio digital kualiti CD dan gelombang audio digital kualiti DVD. Bandingkan kualiti ketiga-tiga gelombang bunyi yang dihasilkan. Berikan sebab bagi jawapan anda.Audio analogPetunjuk:Audio digital CDAudio digital DVDAktiviti Berfi kir 2.112.2.2 Perkaitan Saiz Fail Imej dengan Format FailImej digital boleh disimpan dalam pelbagai format fail. Setiap jenis format fail mempunyai pelbagai kegunaan. Format yang dipilih untuk menyimpan sesuatu imej digital bergantung kepada kegunaannya. Jadual 2.14 menunjukkan empat contoh format fail imej digital yang biasa digunakan. Jadual 2.14 Jenis fail imej dan kegunaannyaJenis failKegunaanJoint Photographic Experts Group (JPEG)Banyak digunakan untuk menyimpan imej digital. Sesuai untuk imej yang mempunyai bilangan warna antara 256 hingga 16 juta warna seperti gambar foto digital. Data imej dimampatkan untuk mengurangkan saiz fail. Saiz fail yang lebih kecil membolehkan muat turun dari Internet dengan cepat. Walau bagaimanapun, pemampatan mengurangkan kualiti imej. Format ini lazim digunakan di Internet dan kamera digital berkualiti rendah.Graphics Interchange Format (GIF)Banyak digunakan di Internet. Format GIF sesuai digunakan untuk imej yang mempunyai jumlah warna sehingga 256 warna. Lazimnya format ini digunakan untuk lukisan dan kartun yang mudah. GIF juga merupakan satu format mampatan. GIF menyokong animasi dengan membenarkan beberapa imej disimpan dalam satu fail.Bitmap (BMP)Format ini sesuai untuk imej yang mempunyai bilangan warna antara 256 hingga 16 juta warna. Data imej tidak boleh dimampatkan, maka saiz fail adalah besar. Oleh itu, imej dalam format ini adalah berkualiti tinggi.Tagged Image File Format (TIFF)Banyak digunakan dalam industri percetakan dan penerbitan atas meja. Format ini sesuai untuk imej yang mempunyai bilangan warna sehingga 16 juta warna. Fail imej boleh dimampatkan tanpa menjejaskan kualiti.Layari laman-laman sesawang yang berikut untuk maklumat lanjut tentang audio digital.http://goo.gl/bmYJoxhttp://goo.gl/BZGWP9

p. 58

BAB 2 Perwakilan Data49Format fail PNGTerdapat satu format fail imej yang kini semakin popular. Format fail tersebut ialah PNG. Dapatkan maklumat tentang format fail ini. Kemudian, jawab soalan-soalan yang berikut:1. Nyatakan kelebihan-kelebihan format fail PNG berbanding format fail JPEG, GIF, BMP, dan TIFF.2. Selain daripada format JPEG, GIF, BMP, TIFF dan PNG, apakah format fail imej lain yang digunakan oleh penggunapengguna komputer di seluruh dunia?MindaKreatifLayari laman sesawang berikut untuk muat turun aplikasi IrfanView 32 bit atau versi terkini.http://www.irfanview.com/(penerangan dalam buku ini menggunakan versi 32 bit)Layari laman sesawang Pelbagai jenis perisian yang boleh digunakan untuk menukar format fail imej. Perisian aplikasi IrfanView 32 bit akan digunakan untuk penerangan tentang menukar format fail imej dalam Praktis Aplikasi 2.1 hingga Praktis Aplikasi 2.4.Praktis Aplikasi2.1JPGMP3Membandingkan saiz fail imej yang sama dalam pelbagai format1. Lancarkan perisian aplikasi IrfanView 32 bit.2. Buka fail satu gambar foto pilihan anda.3. Klik File > Save as. Pilih format JPG dan berikan nama yang sesuai.4. Pilih folder untuk menyimpan fail.5. Klik butang Save.6. Buka fail imej asal, ulangi langkah 3 hingga 5 dengan menukarkan format imej masing-masing kepada GIF, BMP, TIFF dan PNG.7. Catatkan saiz fail untuk kelima-lima imej yang berlainan format fail dalam satu jadual.8. Bandingkan saiz fail kelima-lima imej dan susun fail-fail tersebut mengikut urutan saiz fail secara menurun.9. Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara format fail dan saiz fail imej?Simpan fail-fail anda di dalam folder yang sama.TIP

p. 59

50BAB 2 Perwakilan Data2.2.3 Perkaitan antara Kualiti, Saiz, Kedalaman Warna (colour depth) dan Resolusi ImejKualiti dan saiz imej dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti kedalaman warna, resolusi dan dimensi imej. Pada umumnya, lebih tinggi resolusi, dimensi dan kedalaman bit warna maka lebih tinggi keperincian sesuatu imej. Ini memberi kesan kepada imej yang jelas, tajam dan menarik.Saiz imej juga bergantung kepada faktor-faktor resolusi, dimensi dan kedalaman bit warna. Lebih tinggi resolusi dan dimensi maka lebih banyak piksel digunakan untuk membentuk imej. Lebih banyak piksel bermaksud lebih banyak bit dan bait diperlukan untuk menyimpan maklumat tentang piksel-piksel dalam imej. Ini menyebabkan saiz imej menjadi besar.Demikian juga, lebih tinggi kedalaman bit warna sesuatu imej, semakin tinggi piksel per bit (ppb) imej tersebut. Lebih banyak bit dan bait diperlukan untuk menyimpan maklumat piksel-piksel imej maka saiz imej akan menjadi besar.Praktis Aplikasi2.2JPGMP3Membandingkan saiz fail imej yang sama tetapi berlainan resolusi1. Lancarkan perisian aplikasi IrfanView 32 bit.2. Buka satu fail imej.3. Klik Image> Resize/Resample…4. Tukar resolusi imej kepada DPI = 300. Simpan imej baharu dengan nama yang sesuai.5. Buka fail imej asal, ulangi langkah 3 dan langkah 4 dengan menukarkan resolusi imej masing-masing kepada:DPI = 100DPI = 72 DPI = 9Layari laman sesawang berikut untuk tutorial menggunakan IrfanView 32 bit.https://goo.gl/z2K7gUBerkumpulanAktiviti Berfikir Kegunaan pelbagai format fail imej dan saiz imej yang berlainan1. Kumpulkan maklumat tentang(a) kegunaan imej yang wujud dalam format fail yang berlainan. (b) kegunaan imej berdasarkan saiz fail yang berlainan. 2. Tunjukkan contoh imej dalam persembahan anda.3. Bentangkan hasil kerja kumpulan anda dengan bantuan perisian persembahan.Aktiviti Berfi kir 2.12Tukarkan DPI imej di siniPraktis Aplikasi 2.2, 2.3 dan 2.4 akan menunjukkan bahawa kualiti dan saiz fail suatu imej berubah apabila resolusi, dimensi dan kedalaman warna imej tersebut berubah.

p. 60

BAB 2 Perwakilan Data516. Catatkan saiz fail untuk keempat-empat imej yang berlainan resolusi dalam satu jadual.7. Bandingkan saiz fail keempat-empat imej dan susun fail-fail tersebut mengikut urutan saiz fail secara menurun.8. Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara resolusi dan saiz fail imej?Layari laman sesawang ini untuk menonton video tutorial tunjuk cara menukarkan dimensi sesuatu imej dan menyimpan imej tersebut dalam format fail yang berlainan dengan menggunakan perisian aplikasi IrfanView.https://goo.gl/CyXu1rMembandingkan saiz fail imej yang sama tetapi berlainan dimensi1. Lancarkan perisian aplikasi IrfanView 32 bit.2. Buka satu fail imej.3. Klik Image> Resize/Resample…4. Tukar dimensi imej dengan pilih 1920 × 1080 piksel. Simpan imej baharu dengan nama yang sesuai.5. Buka fail imej asal, ulangi langkah 3 dan langkah 4 dengan menukarkan dimensi imej masing-masing kepada(a) 1024 × 768 piksel(b) 800 × 600 piksel(c) 640 × 480 piksel6. Catatkan saiz fail untuk keempat-empat imej yang berlainan dimensi dalam satu jadual.7. Bandingkan saiz fail keempat-empat imej dan susun fail-fail tersebut mengikut urutan saiz fail secara menurun.8. Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara dimensi dan saiz fail imej?Praktis Aplikasi2.3JPGMP3Tukarkan dimensi imej di sini

p. 61

52BAB 2 Perwakilan DataMembandingkan saiz fail imej yang sama tetapi berlainan kedalaman warna1. Lancarkan perisian aplikasi IrfanView 32 bit.2. Buka fail imej.3. Klik Image > Decrease Color Depth.4. Kurangkan kedalaman warna kepada 8 bit (256 warna). Simpan imej baharu dengan nama yang sesuai.5. Buka fail imej asal, ulangi langkah 3 dan langkah 4 dengan menukarkan kedalaman warna imej masing-masing kepada(a) 4 bit (16 warna)(b) 3 bit (8 warna)(c) 4 warna dengan pilihan grayscale(d) 1 bit (2 warna)6. Catatkan saiz fail untuk kelima-lima imej yang berlainan kedalaman warna dalam satu jadual.7. Bandingkan saiz fail kelima-lima imej dan susun fail-fail tersebut mengikut urutan saiz fail secara menurun.8. Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara kedalaman warna dan saiz fail imej?Praktis Aplikasi2.4JPGMP3Layari laman sesawang ini untuk tutorial tentang penggunaan perisian aplikasi IrfanView untuk mengubah kedalaman warna dan saiz fail imej.https://goo.gl/V8RXuUPastikan fail imej asal anda mempunyai kedalaman warna 16 juta atau 65536 warna.TIP

p. 62

BAB 2 Perwakilan Data532.2.4 Perhubungan antara Saiz Audio dengan Kadar Kedalaman Bit (bit depth)Kadar kedalaman bit bagi sesuatu audio digital bermaksud jumlah bilangan bit (0 dan 1) yang digunakan untuk mewakili setiap saat masa main balik (play back time) audio itu. Kadar kedalaman bit juga memberitahu kita tentang jumlah bilangan bit yang diproseskan bagi setiap saat audio itu dimain balik.Kadar kedalaman bit biasanya diukur dalam bit per saat (bps). Kadar kedalaman bit dikira menggunakan rumus berikut:Kadar bit=Kadar sampel (Hz)×Kedalaman bit (bit)×SaluranSaluran audio terdiri daripada dua jenis iaitu audio mono dan audio stereo. Audio mono dikeluarkan melalui satu saluran audio sahaja manakala audio stereo dikeluarkan melalui dua saluran audio.Audio mono(satu saluran audio)Audio stereo(dua saluran audio)SatusaluranSalurankananPetunjuk:R: KananL: KiriSalurankiriRLRLRajah 2.14 Saluran audio mono dan stereoBagaimanakah kadar kedalaman bit mempengaruhi saiz audio? Anda perlu menggunakan aplikasi penyunting audio seperti Audacity 2.1.2 untuk menjalankan penyiasatan ini.Layari laman sesawang berikut untuk muat turun aplikasi Audacity 2.1.2 atau versi terkini. (penerangan dalam buku ini menggunakan versi 2.1.2)http://www.audacity team.orgLayari laman sesawang Contoh2.13Satu fail audio mempunyai kadar sampel 44 100 Hz, kedalaman 16 bit dan dua saluran audio. Apakah kadar kedalaman bit bagi fail audio ini?Kadar kedalaman bit = 44 100 × 16 × 2= 1 411 200 bit per saat = 1 411.2 kbps

p. 63

54BAB 2 Perwakilan DataMembandingkan saiz fail audio yang mempunyai kadar kedalaman bit yang berbeza1. Pilih satu fail audio jenis MP3 dan namakan fail sebagai audio bunyi.mp3.2. Lancarkan perisian aplikasi Audacity 2.1.2. Buka fail audio bunyi.mp3.3. Klik File dan klik Export Audio. Tetingkap Export Audio akan dipaparkan.Tukarkan kadar kedalaman bit di sini4. Namakan fail audio sebagai audio01 pada Bit Rate Mode. Pilih Insane, 320 kbps pada Quality. Kemudian, klik butang 5. Buka fail audio bunyi.mp3, ulangi langkah 3 dan langkah 4 dengan menukarkan nama fail audio dan Quality mengikut jadual berikut.Nama fail audioQualityaudio02Extreme, 220-260 kbpsaudio03Standard, 170-210 kbpsaudio04Medium, 145-185 kbps6. Catatkan saiz fail untuk keempat-empat fail audio yang berlainan ini dalam satu jadual.7. Bandingkan saiz fail keempat-empat fail audio dan susun fail-fail tersebut mengikut urutan saiz fail secara menurun.8. Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara kadar kedalaman bit dan saiz fail audio?Praktis Aplikasi2.5JPGMP3Anda perlu muat turun faillame_enc.dll daripada laman sesawang berikut untuk teruskan.http://lame.buanzo.org/#lamewindl(pilih v3.99.5 in a ZIP fi le)TIP

p. 64

BAB 2 Perwakilan Data55BerkumpulanAktiviti BerfikirMuat turun sekurang-kurangnya 10 fail audio daripada Internet. Dapatkan maklumat seperti yang tercatat dalam jadual berikut:A BCD E F G H INama failKadarsampel(Hz)Kedalamanbit(bait)Saluran(mono=1, stereo=2)Kadarbit(bps)Panjangaudio(saat)Saizfail(bait)B × C × DD × E1. Bandingkan nilai pada lajur E dan lajur H. Apakah pemerhatian yang anda peroleh? Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara E dan H?2. Bandingkan nilai pada lajur G dan lajur I. Apakah pemerhatian yang anda peroleh? Apakah kesimpulan yang dapat anda buat tentang perkaitan antara G dan I?Aktiviti Berfi kir 2.132.2.5 Saiz Fail dan Kualiti untuk Audio yang Sama dalam Pelbagai Format FailAudio digital boleh disimpan dalam pelbagai format fail. Contoh format fail audio yang popular digunakan ialah WAVE, MP3 dan MIDI. Format-format fail audio yang berbeza ini menggunakan teknik yang berlainan untuk menyimpan data audio. Teknik yang digunakan untuk pemampatan akan mempengaruhi kualiti audio dan saiz fail audio. Ini disebabkan, sesetengah teknik akan membuang sebahagian data audio semasa pemampatan.WAVEWAVE juga dikenali sebagai WAV berasal daripada singkatan Waveform Audio File Format. Format ini dibangunkan oleh Microsoft dan IBM untuk komputer peribadi. Data audio dalam fail WAV adalah dalam bentuk tidak mampat (uncompressed). Oleh itu, saiz fail WAV lebih cenderung menjadi besar. Semakin tinggi kualiti audio yang tersimpan, maka semakin besar saiz fail tersebut. Format WAV biasanya digunakan untuk menyimpan audio digital yang dirakam dengan kualiti yang tinggi, iaitu pada kadar sampel yang tinggi dan kedalaman bit yang tinggi. Oleh yang demikian, saiz fail WAV adalah besar dan berkualiti tinggi. Rajah 2.15 menunjukkan bentuk runut (track) satu audio digital berformat WAV yang dipaparkan oleh aplikasi audio seperti Audacity 2.1.2.Layari laman sesawang ini untuk maklumat lebih lanjut tentang format-format audio digital.https://goo.gl/yype96Layari laman sesawang berikut untuk mengetahui sejarah ringkas tentang perkembangan format audio yang berlainan.http://goo.gl/ZVs5Vi

p. 65

56BAB 2Perwakilan DataCuba fikirkan apakah format audio yang digunakan oleh perkakasan berikut?Cuba FikirkanRajah 2.15Bentuk runut audio digital berformat WAVMP3MP3 ialah singkatan daripada MPEG Layer III. MP3 telah merevolusikan dunia muzik pada hari ini. Format ini telah dibangunkan oleh Moving Picture Expert Group (MPEG). Format MP3 memampatkan data audio dengan membuangkan data yang dianggap tidak boleh didengar atau tidak kritikal untuk pendengaran. Oleh itu, fail format MP3 bersaiz kecil dengan kualiti audio yang lebih rendah berbanding dengan fail format WAV. Walau bagaimanapun, saiz fail format MP3 yang kecil ini menyebabkan MP3 sangat popular digunakan sama ada di Internet ataupun di peranti mudah alih. Bentuk runut audio bagi MP3 adalah sama seperti fail audio WAV.Perkataan MIDI berasal daripada Musical Instrument Digital Interface. MIDI ialah format merekod dan mengawal nota bagi setiap peralatan muzik. Format MIDI tidak menyimpan bunyi dalam bentuk pola-pola bit 0 dan 1. Sebaliknya menyimpan satu set arahan dan data yang berkaitan seperti not muzik, lagu muzik, bunyi peralatan muzik dan sebagainya yang mengarah kad bunyi dan perisian menghasilkan muzik pada komputer.Oleh sebab set arahan tidak memerlukan bit dan bait yang banyak untuk menyimpannya, maka fail format MIDI adalah sangat kecil, sebenarnya jauh lebih kecil daripada fail format MP3. Kualiti audio MIDI adalah tinggi, malahan lebih tinggi daripada WAV jika set arahan audio adalah lengkap dan tepat. Walau bagaimanapun, ini tertakluk kepada kualiti keupayaan alat peranti yang digunakan untuk menghasilkan semula audio yang diarahkan.Format audio seperti WAV dan MP3 sukar ditukarkan kepada format MIDI dengan menggunakan aplikasi penyunting audio biasa. Hanya aplikasi khusus yang dapat menukar fail WAV kepada MIDI. Walau bagaimanapun, fail MIDI mudah ditukarkan kepada fail WAV, MP3 dan format audio lain. Rajah 2.16 menunjukkan paparan satu audio MIDI pada aplikasi Audacity 2.1.2.

p. 66

BAB 2 Perwakilan Data57Bahagian AMenukarkan fail audio WAV kepada MP31. Pilih satu fail audio jenis WAV untuk digunakan dalam aktiviti ini.2. Lancarkan perisian aplikasi Audacity 2.1.2. Buka fail WAV yang telah dipilih itu.3. Klik File dan klik Export Audio. Tukarkan nama fail sebagai audio.mp3.4. Tamatkan aplikasi.Praktis Aplikasi2.6JPGMP3Tukarkan nama fail sebagai audio.mp3 dan pilih format MP3. Tekan Save.Tekan Clear dan OK.Rajah 2.16 Bentuk paparan pada aplikasi Audacity 2.1.2 untuk fail audio MIDI

p. 67

58BAB 2 Perwakilan DataBahagian BMenukarkan fail audio WAV kepada MIDIDalam aktiviti Bahagian B, perisian aplikasi AmazingMIDI versi 1.7 atau ke atas digunakan. Anda boleh muat turun aplikasi ini melalui enjin gelintar.(penerangan dalam buku ini menggunakan versi 1.7)TIP1. Lancarkan perisian aplikasi AmazingMIDI 1.7. Medan Tone FileMedan Input FileMedan Output File2. Pada medan Tone File, klik ikon dan pilih Tone yang anda gemar.

p. 68

BAB 2Perwakilan Data593.Pada medan Input File, klik ikon dan pilih fail WAV yang mempunyai kedalaman 16 bit.4.Pada medan Output File, tetapkan nama fail output dan folder yang sama dengan fail WAV. Klik Save.5.Klik Transcribe. Kemudian, pada tetingkap . Selepas selesai, anda boleh memainkan lagu MIDI anda.Anda boleh memainkan lagu MIDI dengan klik butang ini.Jika anda tiada fail WAV 16 bit, anda boleh tukar fail lagu MP3 kepada fail WAV 16 bit dengan menggunakan perisian aplikasi Audacity 2.1.2.

p. 69

60BAB 2 Perwakilan Data2.2.6 Penukaran Saiz Data dari Bit ke Bait, bagi Fail Audio dan ImejUnit data terkecil bagi komputer ialah bit. Unit ukuran data komputer ialah satu bait iaitu bersamaan dengan lapan bit (1 bait = 8 bit). Unit storan data adalah seperti bit, bait, kilobait (KB), megabait (MB), gigabait (GB) dan terabait (TB).Data komputer dinyatakan sebagai bait, kilobait, megabait dan sebagainya mengikut sistem metrik. Walaupun mengikut sistem metrik, satu kilobait data komputer adalah sama dengan 1024 bait, dan bukannya 1000 bait.Walaupun komputer mampu melaksanakan banyak tugasan, namun otak manusia masih lebih maju. Ini kerana otak manusia dapat mengatur dan mengkoordinasi fungsi tubuh dan pemikiran manusia.Bahagian CMembandingkan saiz fail dan kualiti audio1. Cari dua fail audio WAV pilihan anda. Catatkan saiz fail untuk setiap fail audio WAV.2. Tukarkan dua fail audio WAV kepada format MP3 dan MIDI.3. Catatkan saiz fail untuk setiap fail audio MP3 dan MIDI yang telah dihasilkan.4. Gunakan perisian utiliti pengurusan fail untuk merekodkan saiz fail WAV, MP3 dan MIDI.AudioSaiz failWAVMP3MIDI125. Bandingkan saiz fail ketiga-tiga format WAV, MP3 dan MIDI bagi Audio 1 dan Audio 2.Apakah kesimpulan yang boleh anda buat?6. Mengapakah saiz sesuatu audio format WAV berkurang apabila ditukarkan kepada format MP3? Huraikan.7. Terangkan sebab saiz sesuatu fail format MIDI adalah lebih kecil setelah ditukarkan daripada format WAV? Huraikan.8. Mainkan Audio 1 dan Audio 2 untuk ketiga-tiga format WAV, MP3 dan MIDI, kemudian bandingkan kualiti audio untuk setiap format.Imej digital terbesar di dunia yang diambil di atas bumi sehingga 24 Mei 2015 adalah bersaiz 365 gigapiksel. Imej tersebut dinamakan Panorama of Mont Blanc.Ahli pasukan jurugambar seramai lima orang telah mengambil sebanyak 70 000 gambar dari semua arah. Imej tersebut bersaiz padang bola sepak dan mempunyai resolusi 300 dpi.Layari laman sesawang ini untuk melihat gambar foto Panorama of Mont Blancserta maklumat lain gambar foto terbesar ini.http://www.in2white.com/

p. 70

BAB 2 Perwakilan Data61Contoh2.14Gambar foto kebun teh Cameron Highland di bawah mempunyai resolusi 300 dpi dan berukuran 17 inci × 13 inci.Lebar gambar = 17 × 300 = 5100 pikselPanjang gambar = 13 × 300 = 3900 pikselJumlah piksel = Lebar gambar × Panjang gambar= 5100 × 3900= 19 890 000 pikselImej skala kelabu1 piksel = 8 bit = 1 baitSaiz fail bagi imej skala kelabu= 19 890 000 piksel × 1 bait = 19 890 000 bait= 19 890 000 ÷ 1024 = 19 423.83 kilobait= 19 423.83 ÷ 1024 = 18.97 megabaitSetiap piksel imej berwarna dibentuk daripada tiga warna asas iaitu merah, biru dan hijau, maka1 piksel = 3 baitSaiz fail bagi imej berwarna= 19 890 000 piksel × 3 bait= 59 670 000 bait= 59 670 000 ÷ 1024 = 58 271.48 kilobait= 58 271.48 ÷ 1024 = 56.91 megabaitUnitPeneranganContoh1 bit Unit data yang paling kecil 0 ialah satu data bit; 1 ialah satu data bit1 bait 8 bitSatu mesej yang bersaiz 100 bait mengandungi 100 aksara.1 kilobait 1024 baitSatu mesej yang bersaiz 1 KB mengandungi 1024 aksara.1 megabait 1 048 576 baitFail audio MP3 berdurasi 3 minit bersaiz lebih kurang 3 megabait.1 gigabait 1 073 741 824 bait 1 gigabait storan boleh menyimpan hampir 300 lagu MP3 berdurasi 3 minit setiap lagu.1 terabait 1 099 511 627 776 bait 1 terabait storan boleh menyimpan hampir 100 fi lem DVD yang berkualiti tinggi.Jadual 2.15 menunjukkan hubungan antara unit bit, bait, kilobait, megabait, gigabait dan terabait.Jadual 2.15 Hubungan antara bit, bait, kilobait, mengabait, gigabait dan terabait

p. 71

62BAB 2 Perwakilan DataSaiz fail audio digitalSaiz sesuatu audio digital bergantung kepada pelbagai faktor seperti kadar sampel, kedalaman bit, bilangan saluran (mono atau stereo) dan durasi. Saiznya boleh dikira dengan menggunakan rumus berikut:Saiz fail audio=Kadar sampel (Hz)×Kedalaman bit (bait)×Bilangan saluran (mono = 1, stereo = 2)×Durasi audio (saat)Jadual 2.16 menunjukkan saiz bagi seminit audio digital apabila dirakamkan pada beberapa penetapan kadar sampel, kedalaman bit, dan bilangan saluran yang berlainan.Jadual 2.16 Perbandingan saiz seminit audio digital dengan kadar sampel, kedalaman bit dan durasiPenetapan untuk rakaman audio berkualitiKadar sampel (Hz)Kedalaman bit(bait)Bilangan saluran mono = 1, stereo = 2Durasi(saat)Saiz audio seminit (bait)Suara manusia 22 050 1160 1 323 000CD 44 100 2260 10 584 000DVD 48 000 2260 11 520 000DVD-audio 48 000 3260 17 280 000Blu-ray, BWF 96 000 3260 34 560 000Blu-ray192 000 3260 69 120 000* BWF (singkatan untuk Broadcast Wave Format) digunakan dalam industri penyiaran.BerkumpulanAktiviti Berfi kir 2.14Aktiviti BerfikirThink-Pair-ShareLakukan aktiviti ini secara berpasangan. Setiap murid perlu mendapatkan koleksi fail imej digital pelbagai julat saiz daripada pelbagai sumber seperti yang ditunjukkan di bawah. Tukarkan saiz fail-fail tersebut dalam unit yang berbeza. Bincangkan bersama-sama pasangan anda tentang hasil dapatan tersebut.Saiz ImejNama failSaiz dalambait kilobait megabait gigabait terabait0 – 8 bit1 bait – 1024 bait1 kilobait – 1024 kilobait1 megabait – 1024 megabait1 gigabait – 1024 gigabait

p. 72

BAB 2 Perwakilan Data63BerkumpulanAktiviti Berfi kir 2.15Aktiviti BerfikirContoh2.15Kirakan saiz maksimum fail audio jika maklumat berikut diberikan. Kemudian, kirakan saiz fail audio dalam unit bit, bait, kilobait, megabait, gigabait dan terabait.Kedalaman bit = 16 bit (2 bait)Saluran = Stereo (2 saluran)Kadar sampel = 192 KHzDurasi audio = 46 minitKadar sampel = 192 000 sampel sesaatDurasi audio = 46 × 60 = 2760 saatSaiz fail audio = 192 000 × 2 × 2 × 2760= 2 119 680 000 baitSaiz fail audio dalam unit bit, bait, kilobait, megabait, gigabait dan terabait.Dalam bit 2 119 680 000 × 8 = 1.6957 × 1010bitDalam kilobait 2 119 680 000 ÷ 1024 = 2 070 000 kilobaitDalam megabait 2 070 000 ÷ 1024 = 2 021.48 megabaitDalam gigabait 2 021.48 ÷ 1024 = 1.974 gigabaitDalam terabait 1.974 ÷ 1024 = 0.00193 terabaitPembentangan poster dalam kelas1. Bentukkan kumpulan yang akan mengumpulkan fail imej digital dan kumpulan yang akan mengumpulkan fail audio digital daripada pelbagai sumber.2. Kumpulan yang ditugaskan untuk mengumpulkan fail imej digital perlu mendapatkan maklumat berikut:(a) Nama fail(b) Resolusi (dpi)(c) Dimensi (piksel)(d) Kedalaman bit (bit)(e) Saiz fail3. Kumpulan yang ditugaskan untuk mengumpulkan fail audio digital perlu mendapatkan maklumat berikut:(a) Nama fail (d) Kadar sampel (Hz)(b) Tempoh (saat) (e) Saluran(c) Kedalaman bit (bit) (f) Saiz fail4. Kesemua kumpulan diminta untuk menyediakan pembentangan dalam bentuk lembaran grafi k yang sesuai. 5. Hasil kerja lembaran grafi k yang disediakan ditampal di dalam kelas. Seorang ketua dilantik untuk memberikan penerangan hasil pembentangan kumpulan.6. Kemudian, semua murid boleh bergerak untuk melihat hasil kerja dan bertanya tentang hasil kerja kumpulan lain.

p. 73

64BAB 2 Perwakilan DataPraktis Minda2.21. Tuliskan nombor perduaan yang mewakili imej hitam putih di bawah.(a) (b) 2. Berapakah jumlah warna dan jumlah kombinasi bit yang digunakan bagi(a) imej 4 bit?(b) imej 16 bit?3. Suatu imej mempunyai dimensi imej ini dikurangkan sebanyak 50%, dimensi yang baharu ialah 1936 × 1296 piksel. Nyatakan perubahan yang berlaku kepada atribut-atribut imej yang dinyatakan berikut:(a) Jumlah warna(b) Saiz imej(c) Resolusi imej(d) Kualiti imej(e) Saiz fail imej4. Suatu imej yang mempunyai resolusi 300 dpi dikurangkan resolusinya kepada 100 dpi. Apakah perubahan yang berlaku terhadap(a) jumlah warna?(b) saiz imej?(c) kualiti imej?(d) saiz fail imej?5. Jadual berikut menunjukkan tiga audio digital bersama spesifi kasi masing-masing.Audio 1Audio 2Audio 3FormatWAV WAVMP3Kadar sampel (Hz)22 050 44 100 48 100Kedalaman bit (bit)16 bit 16 bit 24 bitSaluranMono Stereo Stereo(a) Bandingkan kualiti Audio 1 dan Audio 2.(b) Bandingkan kualiti Audio 2 dan Audio 3.(c) Pada pendapat anda, audio yang manakah mempunyai kualiti yang terbaik dan yang terburuk. Jelaskan jawapan anda.6. Berikan ulasan tentang format fail WAV, MP3 dan MIDI berdasarkan aspek-aspek tertentu yang anda ketahui.7. Anda ingin menghasilkan album digital berbentuk klip video menggunakan imej digital dan audio digital untuk dimuat naik ke Internet. Nyatakan spesifi kasi imej dan audio yang sesuai. Berikan justifi kasi terhadap pilihan anda.8. Saiz maksimum bagi fail dalam sistem komputer yang menggunakan FAT32 ialah 4 GB. Cuba anda jangkakan saiz fail pada masa akan datang dan sistem komputer yang digunakan.

p. 74

BAB 2 Perwakilan Data65Aksara padapapankekunciKodASCIINomborperduaanNomborasas 2Digit 0dan digit120, 21, 22,23, 24, 28formatnilaitempatdalam komputerdigunadikenalidalammewakiliuntukdalamkehidupanharianadauntukFormatAudiodigitalImejdigitalpengaruhidipengaruhipengaruhiKedalamanResolusiDimensiwarnaKualitiimejialahialahialahunitialahKepadatanpiksel dalam imejPanjang dan lebar imejJumlah warnadalam imejdalam unitdalam unitdalam unitdpiBitGIFBMPJPEGTIFFPikselSaiz faildikenaliNomborasas sepuluhNomborperpuluhanDigit0 hingga 9pelbagaijenisfailmempengaruhipelbagaiMIDIMP3WAVKualitiaudioSaiz failSaluranMonodanstereoJumlahsampelper saatKadarbitKadarsampelduajenisKadar sampelx kedalaman bit x saluranbpsunitBilangandalamsampelHertz(Hz)BitFormatfailformulaPERWAKILANDATAdjenisfailadadipegarmempengaruhipelbagaijenisfailjenisfaildipengaruhidipengaruhidipengaruhiPETAMINDA2

p. 75

66BAB 2 Perwakilan DataSaya boleh:• menghuraikan nombor perpuluhan. • menerangkan nilai tempat sistem perpuluhan. • menghuraikan nombor perduaan. • menerangkan nilai tempat sistem perduaan. • menukarkan nombor perduaan kepada nombor perpuluhan dengan menggunakan nilai tempat. • menukarkan nombor perpuluhan kepada nombor perduaan dengan menggunakan kaedah bahagi dengan 2 dan menggunakan bakinya. • menukarkan nombor perpuluhan kepada nombor perduaan dengan menggunakan kaedah ambil daripada baki. • melakukan operasi tambah bagi dua nombor perduaan. • melakukan operasi tolak bagi dua nombor perduaan. • menggabungkan operasi tambah dan operasi tolak nombor perduaan dalam menterjemah aksara pengekodan ASCII. • menyenaraikan faktor yang mempengaruhi kualiti sesuatu imej digital. • menjelaskan maksud resolusi. • menjelaskan maksud dimensi. • menjelaskan maksud kedalaman warna. • menyenaraikan faktor yang mempengaruhi kualiti sesuatu audio digital. • menjelaskan maksud kadar sampel. • menjelaskan maksud kedalaman bit. • menghuraikan jenis-jenis format fail bagi imej digital. • menukarkan resolusi, dimensi dan kedalaman warna sesuatu imej digital. • membandingkan kualiti dan saiz imej apabila resolusi dan kedalaman warna bagi imej dikurangkan. • menerangkan kadar bit bagi audio digital. • mengira kadar bit bagi audio digital. • menghuraikan jenis-jenis format fail bagi audio digital. • menukarkan format audio digital. • menukarkan bit kepada bait, kilobait, megabait, gigabait dan terabait bagi fail audio dan imej. SENARAISEMAK2

p. 76

BAB 2 Perwakilan Data671. Dengan menggunakan contoh yang sesuai, terangkan maksud nombor perpuluhan dan nombor perduaan.2. Tukarkan nombor perpuluhan berikut kepada nombor perduaan.(a) 9(b) 21(c) 85(d) 1003. Tukarkan nombor perduaan berikut kepada nombor perpuluhan.(a) 1010(b) 110011(c) 10101010(d) 1100001114. Selesaikan operasi tambah nombor perduaan berikut.(a) 1011 + 100(b) 1101 + 111(c) 10111 + 111015. Selesaikan operasi tolak nombor perduaan berikut.(a) 1101 – 101(b) 1001 – 101(c) 110001 – 1001116. Diberi kod ASCII bagi 3 ialah 0011 0011 dan kod ASCII bagi 5 ialah 0011 0101. Cari nilai ASCII bagi aksara di bawah dengan menggunakan operasi tambah atau tolak. Berikan justifi kasi terhadap operasi yang anda pilih.(a) 8(b) 27. Bina satu sistem nombor yang baharu dengan menyenaraikan 20 nombor pertama bermula dengan nombor 1.8. Berikan ulasan tentang format fail JPEG, BMP, GIF dan TIFF berdasarkan aspek-aspek tertentu yang anda ketahui.9. Bagaimanakah kadar sampel mempengaruhi kualiti suatu audio digital?10. Apakah saiz fail terbesar bagi imej, audio dan video yang pernah kamu temui sehingga kini?(a) Nyatakan sumbernya. (b) Apakah faktor-faktor yang mengehadkan saiz fail bagi imej, audio dan video pada masa ini?(c) Berapakah saiz terbesar bagi imej, audio dan video pada masa akan datang mengikut jangkaan anda?11. Siri nombor di bawah merupakan satu sistem nombor yang menggunakan 16 aksara. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.(a) Lengkapkan turutan nombor sehingga 40 nombor.(b) Nyatakan nilai nombor-nombor dalam jadual di bawah dalam nombor perpuluhan.1A 2B 3C 4D 5E 6FPRAKTISKENDIRI2

p. 77

Teliti tiga aktiviti yang ditunjukkan dan bandingkan tatacara yang digunakan. Tahukah anda, apakah tatacara-tatacara itu? Apakah persamaan yang terdapat antara tatacara-tatacara tersebut?Bab3ALGORITMA3.1 Pembangunan algoritmaStandard KandunganDalam bab ini, anda akan mempelajari mengenai algoritma dan cara menulis pseudokod dan carta alir yang melibatkan pelbagai pilihan dan ulangan.Memasak mengikut buku resipiResipi Kari AyamBahan-bahan:• 3 ketul ayam • 1/2 biji bawang besar• 2 sudu besar serbuk kari daging • 2 ulas bawang putih• 1 kuntum bunga lawang • 1 biji kentang• 1 batang kayu manis • garam dan gula• 1 kuntum bunga cengkihCara-cara:1. Panaskan minyak dan goreng bawang besar, bawang putih, kayu manis, cengkih dan bunga lawang sehingga naik bau. 2. Masukkan serbuk kari daging. Goreng lagi sehingga wangi.3. Masukkan secawan air. Kacau sehingga sebati.4. Masukkan kentang dan ayam. Biar mendidih sehingga masak.5. Masukkan secubit garam dan gula.6. Biar kuah sehingga sedikit pekat.Resipi Kari Ayam68BAB 3 Algoritma

p. 78

Cara menggunakan kalkulator saintifi k untuk mencari nilai 3.93.Tekan 3Tekan .Tekan 9Tekan X3Tekan =• Algoritma • Pilihan tunggal• Carta alir • Pseudokod• Dwipilihan • Ralat• Input • Semakan kualiti• Output • Semakan meja• Pelbagai pilihan • Ujian syarat• Pengendali hubungan • UlanganKATA KUNCIMenggunakan kalkulatorMembuat isian semula kredit telefon bimbitPada telefon bimbit andaLangkah 1 : Tekan 123 diikuti 16 angka nombor isian semula dan #. Tekan .Langkah 2 : Semak SMS yang diterima untuk mendapatkan baki terkiniAntara aktiviti yang biasa dilakukan dalam kehidupan seharianBAB 3 Algoritma69

p. 79

70BAB 3 AlgoritmaSetiap masalah boleh diselesaikan dengan melaksanakan satu siri tindakan mengikut urutan yang tertentu. Tatacara yang menyatakan• tindakan-tindakan yang perlu dilaksanakan dan• urutan tindakan untuk menyelesaikan sesuatu masalah dikenali sebagai algoritma.Algoritma dalam pengaturcaraan komputer menyatakan dengan jelas urutan langkah atau tindakan yang perlu dilaksanakan oleh komputer agar dapat memperoleh output yang diingini.Perkara-perkara penting semasa menulis algoritmaSemasa pembangunan algoritma, perkara-perkara penting yang berikut harus dipenuhi:(a) Langkah-langkah dalam algoritma biasanya ditulis dalam bahasa yang difahami oleh manusia seperti bahasa Melayu, bahasa Inggeris atau bahasa tabii manusia lain. Rajah 3.1 menunjukkan algoritma menguji kefungsian sebuah lampu. Setiap langkah dinyatakan dalam bahasa Melayu yang mudah difahami.1. Semak sama ada plag dipalam ke dalam soket. Jika tidak, palamkan plag ke dalam soket.2. Semak sama ada suis soket dipasang. Jika tidak, pasang suis soket.3. Pasang suis lampu.4. Jika lampu menyala, padam suis lampu dan melangkau ke Langkah 7.5. Jika tidak menyala, semak sama ada mentol terbakar. Jika mentol terbakar, tukar mentol baharu.6. Jika tidak terbakar, baiki litar lampu.7. Selesai.Rajah 3.1 Algoritma menguji kefungsian lampu(b) Setiap langkah yang perlu dilaksanakan mesti dihuraikan dengan jelas. Misalnya, langkah yang menyatakan “pilih satu nombor yang besar” adalah kurang jelas. Pernyataan yang lebih baik ialah “pilih satu nombor yang lebih besar daripada 1000”.3.1Pembangunan AlgoritmaPada akhir pembelajaran, murid boleh:• menulis pseudokod dan melukis carta alir pelbagai pilihan dalam penyelesaian masalah.• menulis pseudokod dan melukis carta alir yang melibatkan ulangan.• mengesan ralat daripada pseudokod dan carta alir dalam penyelesaian masalah.• menghasilkan pseudokod dan carta alir yang melibatkan gabungan pelbagai pilihan dan ulangan.Mengapakah resipi makanan, panduan atau arahan untuk menjalankan aktiviti kehidupan seharian dalam halaman 68 dan 69 dikenali sebagai algoritma?Cuba Fikirkan

p. 80

BAB 3 Algoritma71(c) Urutan langkah hendaklah dinyatakan dengan betul. Contoh algoritma berikut menunjukkan kepentingan menulis dengan betul urutan langkah yang akan dilaksanakan.Rajah 3.2 menunjukkan murid bersiap sedia ke sekolah menggunakan Algoritma 1. Algoritma ini membolehkan murid berpakaian kemas untuk pergi ke sekolah.Apakah kesan jika suatu algoritma yang tidak jelas dilaksanakan oleh seorang manusia ataupun oleh sebuah komputer?Cuba Fikirkan(d) Algoritma mesti mempunyai kesudahan tertentu dalam suatu tempoh masa. Dengan kata lain, algoritma mesti menghasilkan output yang bermakna setelah satu set langkah telah dilaksanakan dalam suatu tempoh tertentu.Perwakilan algoritmaAlgoritma boleh diwakili atau dibentuk dalam pelbagai cara. Lazimnya, algoritma yang menunjukkan langkah-langkah sesuatu tugasan adalah seperti yang disenaraikan dalam Rajah 3.1 hingga Rajah 3.3. Namun, penggunaan carta alir dan pseudokod lebih lazim digunakan oleh pengatur cara.1. Pakai baju sekolah.2. Ikat tali leher.3. Sikat rambut.4. Pakai sarung kaki.5. Pakai kasut sekolah.Algoritma 1Rajah 3.2 Murid berpakaian kemasJika urutan langkah dalam algoritma diubahsuaikan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.3, murid yang mengikuti algoritma ini akan kelihatan tidak kemas.1. Ikat tali leher.2. Pakai baju sekolah.3. Sikat rambut.4. Pakai kasut sekolah.5. Pakai sarung kaki.Rajah 3.3 Murid tidak berpakaian kemas

p. 81

72BAB 3 AlgoritmaCarta alirCarta alir menggunakan simbol grafi k seperti garis lurus, anak panah dan bentuk geometri untuk mewakili urutan langkah bagi algoritma yang perlu dilaksanakan. Rajah 3.4 menunjukkan carta alir menguji kefungsian lampu.Imbas KembaliPalamkan plag ke dalam soketPasang suis soketPadam suis lampuTukar mentol baharuTidakTidakYaYaYaYaTidakTidakSemak plag dipalam ke dalam soketSemak suis soket dipasangPasang suis lampuSemak mentol terbakarBaiki litar lampuYaSuis soket dipasang?TidakLampu menyala?TidakMentol terbakar?YaPlag dipalam ke dalam soket?MULATAMATRajah 3.4 Carta alir bagi menguji kefungsian lampuAnda diberikan sembilan biji bola kecil. Semua bola itu mempunyai berat yang sama kecuali satu yang lebih ringan. Tentukan bola yang ringan itu dengan menggunakan neraca jenis imbangan seperti berikut:Anda boleh menimbang dua kali sahaja. Lukis carta alir untuk menggambarkan algoritma penyelesaian masalah ini.Rujuk laman-laman sesawang berikut untuk mendapatkan maklumat lanjut mengenai masalah ini.http://goo.gl/PLgjwOhttp://goo.gl/UjxauNMindaKreatif

p. 82

BAB 3 Algoritma73PseudokodPseudokod memerihalkan langkah-langkah algoritma dengan menggunakan ayat-ayat yang ringkas dan padat. Bahasa Melayu atau bahasa Inggeris biasanya digunakan. Inden digunakan secara meluas bagi memudahkan pembacaan suatu pseudokod. Rajah 3.5 menunjukkan pseudokod bagi menguji kefungsian lampu dalam Rajah 3.1 di halaman 70.MULASEMAK plag dipalam ke dalam soketJIKA plag tidak dipalam ke dalam soketPALAMKAN plag ke dalam soketTAMAT JIKASEMAK suis soket dipasangJIKA suis soket tidak dipasangPASANG suis soketTAMAT JIKA PASANG suis lampuJIKA lampu nyalaPADAM suis lampu MELANGKAU ke TAMATTAMAT JIKASEMAK mentol terbakarJIKA mentol terbakarTUKAR mentolJIKA TIDAKBAIKI litar lampuTAMAT JIKATAMAT Rajah 3.5 Pseudokod bagi menguji kefungsian lampuDalam suatu algoritma, perkataan MULAmenandakan permulaan dan terletak di atas, sementara perkataan TAMAT yang terletak di akhir sekali menandakan akhirnya algoritma tersebut. Setiap algoritma hanya boleh ada satu permulaan dan satu penamat.3.1.1 Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan PilihanStruktur kawalan pilihan (selection control structure) ialah satu langkah yang memecahkan aliran algoritma kepada dua atau lebih cabang. Setiap cabang mengandungi set langkah yang berlainan untuk dilaksanakan. Langkah yang dilaksanakan bergantung kepada syarat-syarat tertentu. Struktur kawalan pilihan terdiri daripada tiga jenis iaitu struktur kawalan pilihan tunggal (single selection), dwipilihan (double selection)dan pelbagai pilihan (multi selection).Struktur kawalan pilihan tunggal (single selection)Struktur kawalan pilihan tunggal hanya mempunyai satu pilihan untuk melaksanakan satu set tindakan yang tertentu. Ini bermakna, jika satu syarat yang diuji didapati BENAR maka satu set tindakan akan dilaksanakan.Layari laman sesawang ini untuk maklumat lanjut bagi struktur kawalan pilihan.http://goo.gl/AQ8ASy

p. 83

74BAB 3 AlgoritmaRajah 3.6 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.7 menunjukkan carta alir satu struktur kawalan pilihan tunggal yang terdapat dalam algoritma menguji kefungsian lampu.YaPalamkan plag ke dalam soketTidakPlag dipalam ke dalam soket?Rajah 3.7 Carta alir bagi satu struktur kawalan pilihan tunggal::JIKA plag tidak dipalam ke dalam soketPALAMKAN plag ke dalam soketTAMAT JIKA::Rajah 3.6 Pseudokod bagi satu struktur kawalan pilihan tunggalPerkataan YA membawa maksud yang sama dengan BENAR manakala TIDAK membawa maksud yang sama dengan PALSU.Struktur kawalan dwipilihan (double selection)set tindakan untuk dilaksanakan. Tindakan atau set tindakan yang dilaksanakan bergantung kepada sama ada satu syarat dipenuhi atau tidak.Rajah 3.8 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.9 menunjukkan carta alir untuk satu struktur kawalan dwipilihan. Jika syarat yang diuji adalah benar maka set tindakan A akan dilaksanakan. Jika palsu, maka set tindakan B akan dilaksanakan. Tentukan struktur kawalan pilihan tunggal lain yang terdapat dalam algoritma bagi menguji kefungsian lampu dalam Rajah 3.4 dan Rajah 3.5.MindaKreatifTidakSet tindakan BYaMemenuhi syarat?Set tindakan ARajah 3.9 Carta alir bagi struktur kawalan dwipilihanRajah 3.8 Pseudokod bagi struktur kawalan dwipilihan::JIKA memenuhi syaratLAKSANAKAN Set tindakan AJIKA TIDAKLAKSANAKAN Set tindakan BTAMAT JIKA::Struktur kawalan ini mempunyai satu pilihan tindakan untuk dilaksanakan sahaja, iaitu palamkan plag ke dalam soket. Tindakan ini akan dilaksanakan jika syarat plag tidak dipalam ke dalam soket didapati benar.

p. 84

BAB 3 Algoritma75Rajah 3.10 dan Rajah 3.11 menunjukkan pseudokod dan carta alir struktur kawalan dwipilihan yang terdapat dalam satu algoritma bagi menentukan dan mencetakkan gred murid.Rajah 3.11 Carta alir bagi menentukan dan mencetakkan gredMULATAMATTidakCetak “Lulus”Cetak “Gagal”YaMarkah fi 40?Masukkan markahRajah 3.10 Pseudokod bagi menentukan dan mencetakkan gredMULAMASUKKAN markahJIKA markah fi 40CETAK “Lulus”JIKA TIDAKCETAK “Gagal”TAMAT JIKATAMATBerdasarkan Rajah 3.10 dan Rajah 3.11, bahagian yang ditandakan biru merupakan satu struktur kawalan dwipilihan. Dwipilihan ini mengandungi dua tindakan berlainan sebagai pilihan untuk dilaksanakan, iaitu cetak “Lulus” atau cetak “Gagal”. Syarat yang menentukan apa tindakan yang akan dilaksanakan ialah Markah fi 40. Jika syarat dipenuhi, misalnya markah bersamaan dengan 65, maka Lulus akan dicetak. Sebaliknya, jika markah bersamaan dengan 39, maka Gagal akan dicetak.Simbol fi bermaksud lebih besar atau sama dengan. Pernyataan syarat Markah fibermaksud markah lebih besar atau sama dengan 40. Simbol fi ialah satu contoh pengendali hubungan. Jadual 3.1 menyenaraikan pengendali hubungan lain yang sering digunakan dalam pengaturcaraan.Jadual 3.1 Pengendali hubungan dan maksudnyaPengendali hubungan(Relational operator)MaksudffSama denganfflLebih besar daripadafiLebih besar atau sama denganffiLebih kecil daripadaflLebih kecil atau sama dengan

p. 85

76BAB 3 AlgoritmaIndividuAktiviti Berfi kir 3.1Aktiviti BerfikirMelukis carta alir dan menulis pseudokodMesin ATM menggunakan algoritma di bawah untuk menyemak akaun seorang pelanggan dan memaklumkan sama ada baki dalam akaunnya mencukupi untuk membuat pengeluaran wang yang dikehendaki.1. Baca nombor akaun yang dimasukkan oleh pelanggan.2. Baca jumlah wang yang hendak dikeluarkan oleh pelanggan.3. Semak baki wang dalam akaun pelanggan.4. Jika baki dalam akaun lebih besar daripada wang yang hendak dikeluarkan, (a) paparkan mesej “Permintaan anda sedang diproses.” (b) keluarkan jumlah wang yang dikehendaki.5. Jika baki dalam akaun kurang atau sama dengan wang yang hendak dikeluarkan, paparkan mesej “Wang dalam akaun tidak mencukupi.”6. Tamat transaksi.1. Lukis satu carta alir bagi mewakili algoritma ini.2. Tulis satu pseudokod bagi algoritma ini.Struktur kawalan pelbagai pilihan (multi selection)Struktur kawalan pelbagai pilihan mengandungi lebih daripada dua set tindakan yang berlainan sebagai pilihan untuk dilaksanakan. Set tindakan yang dilaksanakan bergantung kepada pilihan syarat yang didapati benar. Rajah 3.12 dan Rajah 3.13 menunjukkan pseudokod dan carta alir bagi struktur kawalan pelbagai pilihan.TidakTidakTidakSet tindakan ASet tindakan BSet tindakan CSet tindakan DYaYaYaMemenuhi syarat 1?Memenuhi syarat 2?Memenuhi syarat 3?Rajah 3.13 Carta alir bagi struktur kawalan pelbagai pilihan (melibatkan empat pilihan)Rajah 3.12 Pseudokod bagi struktur kawalan pelbagai pilihan (melibatkan empat pilihan)::JIKA memenuhi syarat 1LAKSANAKAN Set tindakan AJIKA memenuhi syarat 2LAKSANAKAN Set tindakan BJIKA memenuhi syarat 3LAKSANAKAN Set tindakan CJIKA TIDAKLAKSANAKAN Set tindakan DTAMAT JIKA::

p. 86

BAB 3 Algoritma77Rajah 3.14 dan Rajah 3.15 menunjukkan pseudokod dan carta alir struktur kawalan pelbagai pilihan dalam algoritma untuk menentukan gred jika murid memasukkan skornya. Penetapan gred dibuat berdasarkan skema pemarkahan dalam Jadual 3.2.Rajah 3.15 Carta alir bagi menentukan gredTidakTidakTidakTidakTidakGred ialah AGred ialah BGred ialah CGred ialah DGred ialah EYaYaYaYaYaSkor fi 80?Skor fi 70?Skor fi 60?Skor fi 50?Skor fi 40?Masukkan skor andaPaparkan GredGred ialah FMULATAMATRajah 3.14 Pseudokod bagi menentukan gredMULAMASUKKAN skor andaJIKA skor fi 80Gred ialah AJIKA skor fi 70Gred ialah BJIKA skor fi 60Gred ialah CJIKA skor fi 50Gred ialah DJIKA skor fi 40Gred ialah EJIKA TIDAKGred ialah FTAMAT JIKAPAPARKAN GredTAMATGredSkorA80–100B70–79C60–69D50–59E40–49F0–39Jadual 3.2 Skema pemarkahan muridBerdasarkan Rajah 3.14 dan Rajah 3.15, bahagian yang ditandakan hijau merupakan satu struktur kawalan pelbagai pilihan yang mempunyai enam jenis tindakan yang boleh dilaksanakan, iaitu menetapkan gred dari A hingga F. Lima syarat digunakan untuk menentukan tindakan yang mana akan dilaksanakan. Contohnya, jika skor yang dimasukkan ialah 90, maka syarat Skor fi 80 dipenuhi dan tindakan penetapan gred iaitu Gred ialah A akan dilaksanakan. Jika kelima-lima syarat tidak dipenuhi maka tindakan Gred ialah Fakan dilaksanakan.

p. 87

78BAB 3 AlgoritmaIndividuAktiviti Berfi kir 3.2Aktiviti BerfikirMelukis carta alir dan menulis pseudokodAlgoritma ini mengira komisen jualan bulanan yang diterima oleh seorang jurujual komputer berdasarkan jadual komisen berikut:Jualan Bulanan (RM)Komisen50 000 dan ke atas15% daripada jualan40 000 dan ke atas tetapi kurang daripada 50 000 12% daripada jualan30 000 dan ke atas tetapi kurang daripada 40 000 8% daripada jualan20 000 dan ke atas tetapi kurang daripada 30 000 5% daripada jualanKurang daripada 20 0003% daripada jualanAlgoritma:1. Masukkan jualan bulanan.2. Jika jualan fi 50 000, setkan komisen kepada 15%3. Jika jualan fi 40 000, setkan komisen kepada 12%4. Jika jualan fi 30 000, setkan komisen kepada 8%5. Jika jualan fi 20 000, setkan komisen kepada 5%6. Jika jualan ffi 20 000, setkan komisen kepada 3%7. Kira komisen ff jualan × komisen ÷ 1008. Paparkan komisenLukis carta alir dan tulis pseudokod untuk mewakili algoritma ini. Anda mesti menggunakan struktur kawalan pelbagai pilihan dalam carta alir dan pseudokod anda.3.1.2 Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan UlanganKebiasaannya, kita akan mendapati langkah-langkah algoritma yang dilaksanakan perlu dilakukan secara berulang kali. Bahagian algoritma yang mengandungi langkah-langkah yang berulang dikenali sebagai gelung (loop). Setiap gelung ulangan dipanggil lelaran (iteration).Struktur kawalan ulangan ada pelbagai jenis bergantung kepada cara pengulangan langkah dalam algoritma. Tiga jenis struktur kawalan ulangan yang sering digunakan ialah struktur kawalan UNTUK (FOR), SELAGI (WHILE) dan ULANG–SEHINGGA (REPEAT–UNTIL).Lawat laman sesawang ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang struktur kawalan UNTUK.http://goo.gl/B1z8xC

p. 88

BAB 3 Algoritma79Struktur kawalan UNTUK (FOR)Struktur kawalan ulangan UNTUK akan melaksanakan satu langkah atau satu set langkah berdasarkan pembilangan yang telah ditetapkan. Rajah 3.16 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.17 menunjukkan carta alir bagi struktur kawalan UNTUK.YaSetkan pembilang kepada 1Tambah nilai pembilang sebanyak 1TindakanTidakpembilang fl n?Rajah 3.16 Pseudokod bagi struktur Rajah 3.17 Carta alir bagi struktur kawalan UNTUKkawalan UNTUK:SETKAN pembilang kepada 1UNTUK pembilang = 1 HINGGA nLAKSANAKAN TindakanTAMBAH 1 kepada pembilang:Rajah 3.18 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.19 menunjukkan carta alir yang menggunakan struktur kawalan UNTUK bagi satu contoh algoritma yang melaungkan “Merdeka” sebanyak tiga kali.MULATAMATYaTidakLaungkan “Merdeka”pembilang fl 3?Setkan nilai pembilang kepada 1Tambah nilai pembilang sebanyak 1Berdiri tegakRajah 3.19 Carta alir bagi melaungkan “Merdeka” sebanyak tiga kaliRajah 3.18 Pseudokod bagi melaungkan “Merdeka” sebanyak tiga kaliMULABERDIRI tegakSETKAN pembilang kepada 1UNTUK pembilang = 1 HINGGA 3LAUNGKAN “Merdeka”TAMBAH 1 kepada pembilangTAMATBerdasarkan Rajah 3.18 dan Rajah 3.19, bahagian yang ditandakan jingga merupakan satu struktur kawalan ulangan UNTUK. Perhatikan pembilang disetkan sebagai 1 di bahagian atas gelung sebagai nilai permulaan. Nilai pembilang disemak untuk memastikan syarat pembilang fl 3 dipenuhi. Jika syarat dipenuhi, tindakan laungkan “Merdeka” akan dilaksanakan dan nilai pembilang ditambah sebanyak 1. Struktur kawalan ulangan berulang semula dengan menyemak nilai pembilang. Proses ini berulang sehingga syarat tidak dipenuhi iaitu nilai pembilang melebihi 3.

p. 89

80BAB 3 AlgoritmaBerdasarkan pseudokod dalam Rajah 3.18 dan carta alir dalam Rajah 3.19, jawab soalan-soalan berikut.1. Apakah fungsi pembilang?2. Jika nilai permulaan pembilang disetkan kepada nilai lain misalnya 2, apakah perubahan yang perlu dibuat kepada syarat pembilang fl 3?3. Apakah kesan jika sebarang huruf atau perkataan selain daripada pembilang digunakan? Misalnya: UNTUK x = 1 HINGGA 3 UNTUK counter = 1 HINGGA 3MindaKreatifStruktur kawalan SELAGI (WHILE)Struktur kawalan ulangan SELAGI akan melaksanakan satu langkah atau satu set langkah selagi satu syarat yang diuji adalah benar. Syarat ini akan diuji sebelum langkah-langkah dalam gelung dilaksanakan. Rajah 3.20 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.21 menunjukkan carta alir bagi struktur kawalan SELAGI.Layari laman sesawang ini untuk mengetahui dengan lebih lanjut struktur kawalan SELAGI.http://goo.gl/E9vUhwStruktur kawalan SELAGI biasanya digunakan apabila bilangan ulangan tidak diketahui atau tidak dapat ditentukan.Rajah 3.22 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.23 menunjukkan carta alir untuk struktur kawalan SELAGI yang menyenaraikan nombor mulai daripada 1, 2, dan seterusnya selagi lampu isyarat terus menyala.Rajah 3.21 menunjukkan carta alir bagi struktur kawalan SELAGI.YaSet tindakanTidakMemenuhi syarat?Rajah 3.21 Carta alir bagi struktur kawalan SELAGIRajah 3.20 Pseudokod bagi struktur kawalan SELAGI::SELAGI memenuhi syaratLAKSANAKAN Set tindakanTAMAT SELAGI::Rajah 3.22 Pseudokod bagi menyenaraikan nombor secara menaik selagi syarat dipenuhiselagi lampu isyarat terus menyala.MULASETKAN nilai n kepada 1SELAGI lampu isyarat menyalaPAPARKAN nilai nTAMBAH nilai n sebanyak 1TAMAT SELAGITAMAT

p. 90

BAB 3 Algoritma81Rajah 3.23 Carta alir bagi menyenaraikan nombor secara menaik selagi syarat dipenuhiMemenuhi syarat?YaSet tindakanTidakRajah 3.25 Carta alir struktur kawalan ULANG–SEHINGGAStruktur kawalan ULANG–SEHINGGA (REPEAT–UNTIL)Struktur kawalan ULANG–SEHINGGA melaksanakan satu langkah atau satu set langkah secara berulang-ulang sehingga syarat yang diuji adalah benar. Syarat ini diuji setiap kali selepas langkah-langkah dalam gelung dilaksanakan. Rajah 3.24 menunjukkan pseudokod dan Rajah 3.25 menunjukkan carta alir untuk struktur kawalan ULANG–SEHINGGA.MULATAMATYaTidakSetkan nilai n kepada 1Tambah nilai n sebanyak 1Paparkan nilai nLampu isyarat bernyala?Rajah 3.24 Pseudokod struktur kawalan ULANG–SEHINGGA::ULANGLAKSANAKAN Set tindakanSEHINGGA syarat dipenuhi::Perhatikan syarat yang berada di bahagian atas gelung seperti gelung UNTUK. Ini bermaksud syarat diuji dahulu sebelum langkah-langkah dalam gelung dilaksanakan.

p. 91

82BAB 3 AlgoritmaLawat laman sesawang ini untuk maklumat lanjutan tentang gelung ULANG–SEHINGGA.http://goo.gl/j7LWBAPerhatikan syarat pengulangan yang berada di bahagian bawah gelung pada Rajah 3.27. Ini bermaksud setiap langkah dalam gelung akan dilaksanakan sekurang-kurangnya satu kali. Syarat ujian adalah bersongsangan dengan syarat ujian dalam gelung SELAGI.Rajah 3.26 dan Rajah 3.27 menunjukkan pseudokod dan carta alir bagi struktur kawalan ULANG–SEHINGGA dalam satu algoritma. Algoritma ini mengeluarkan output yang sama dengan algoritma yang diwakili oleh pseudokod dan carta alir dalam Rajah 3.22 dan Rajah 3.23.Rajah 3.27 Carta alir bagi menyenaraikan nombor menaik sehingga syarat dipenuhiTAMATMULAYaTidakLampu isyarat dipadamkan?Setkan nilai n kepada 1Tambah nilai n sebanyak 1Paparkan nilai dalam nRajah 3.26 Pseudokod bagi menyenaraikan nombor menaik sehingga syarat dipenuhiMULASETKAN nilai n = 1ULANGPAPARKAN nilai nTAMBAH nilai n sebanyak 1SEHINGGA lampu isyarat dipadamkanTAMAT

p. 92

BAB 3 Algoritma83Carta AlirRalat bermaksud kesilapan atau kesalahan yang menyebabkan sesuatu algoritma atau atur cara tidak berfungsi seperti yang diharapkan atau mengeluarkan output yang salah. Jenis ralat yang biasa dijumpai dalam algoritma ialah ralat logik, iaitu ralat yang menyebabkan sesuatu algoritma tidak menghasilkan output yang diingini. Ralat logik boleh terjadi apabila tindakan atau langkah yang salah diminta untuk dilaksanakan atau urutan pelaksanaan tindakan tidak betul. Oleh itu, ralat logik adalah disebabkan oleh kesilapan manusia semasa pembangunan algoritma.Setelah suatu algoritma disiapkan, semakan semula harus dijalankan untuk mengesan sebarang ralat yang mungkin wujud dan membuat penambahbaikan terhadap algoritma itu. Rajah 3.28 menunjukkan dua teknik semakan semula yang biasa digunakan.Rajah 3.28 Teknik-teknik semakan semulaBerkumpulanAktiviti BerfikirAktiviti Berfi kir 3.3Penggunaan jenis struktur kawalan mengikut situasi ulanganSemasa ujian SEGAK di sekolah, murid-murid diminta melakukan latihan senaman yang berikut.Bangkit tubi – lakukan 10 kali.Naik turun bangku – lakukan seberapa banyak kali yang boleh.Tekan tubi – lakukan seberapa banyak kali yang boleh, tetapi sekurang-kurangnya sekali.1. Kaji situasi pengulangan dalam setiap latihan senaman.2. Lakukan sumbang saran untuk menentukan jenis gelung ulangan yang sesuai digunakan untuk setiap latihan. 3. Hasilkan algoritma dalam bentuk carta alir dan pseudokod untuk menunjukkan cara pengulangan bagi setiap latihan.4. Bentangkan hasil dapatan kumpulan dalam kelas dengan bantuan perisian persembahan.5. Pembentangan anda harus mempunyai:(a) sebab pemilihan bagi jenis gelung yang digunakan.(b) algoritma dalam bentuk carta alir dan pseudokod.Semakan semula juga dikenali sebagai semakan kualiti (quality check)Teknik semakan meja (desk check)Teknik langkah demi langkah (step through

p. 93

84BAB 3 AlgoritmaIndividuAktiviti Berfi kir 3.4Aktiviti BerfikirTeknik semakan meja (desk check)Semakan meja ialah satu teknik manual untuk menyemak logik setiap langkah serta logik aliran langkah-langkah algoritma. Teknik manual bermaksud pemprosesan yang dilakukan tanpa menggunakan mesin. Semasa menggunakan teknik manual, hanya pen dan kertas digunakan untuk mencatatkan keputusan yang diperoleh.Semasa melaksanakan teknik ini, penyemak menggunakan satu sampel data input dan memproses data itu secara manual mengikut langkah-langkah algoritma. Output yang diperoleh dibandingkan dengan output yang dijangka. Sampel data yang dipilih sebagai data input hendaklah terdiri daripada data yang biasanya diproses oleh algoritma.Rajah 3.29 ialah carta alir bagi algoritma yang menentukan nombor terbesar daripada dua nombor m dan n yang diinputkan (lihat Aktiviti Berfi kir 3.4). Algoritma ini tidak mempunyai sebarang ralat selagi m dan n mempunyai nilai yang berlainan.Rajah 3.29 Carta alir bagi menentukan nombor terbesarTidakNombor terbesar ialah mNombor terbesar ialah nYam > n?Paparkan keputusanInput nombor nInput nombor mMULATAMATFahami kepentingan semakan meja dan belajar daripada contoh yang diberi dalam laman sesawang ini.http://goo.gl/21JzxvMengesan ralat dengan teknik semakan meja1. Semak carta alir algoritma dalam Rajah 3.29 dengan menggunakan sampel data berikut: (a) m = 7, n = 32 (b) m = 28, n = 62. Catatkan output yang dihasilkan. Adakah output daripada algoritma Rajah 3.29 seperti yang dijangkakan?3. Ulangi Langkah 1 dengan menggunakan data berikut: (a) m = 15, n = 15 (b) m = 8, n = 84. Catatkan output yang dihasilkan. Apakah kelemahan algoritma Rajah 3.29 apabila dua nombor yang sama nilai diuji?

p. 94

BAB 3 Algoritma85Rajah 3.30 menunjukkan penambahbaikan yang boleh dibuat agar algoritma dalam Rajah 3.29 dapat menentukan nombor yang terbesar daripada dua nombor yang mempunyai nilai yang sama.Rajah 3.30 Penambahbaikan kepada carta alir dalam Rajah 3.29TidakTidakNombor terbesar ialah nYaYam > n?n > m?Sama nilaiNombor terbesar ialah mBerkumpulanAktiviti BerfikirAktiviti Berfi kir 3.5Mengesan ralat dengan teknik semakan mejaPseudokod di sebelah mewakili algoritma yang memasukkan sepuluh nombor dan mengira min untuk nombor-nombor yang dimasukkan. Lakukan aktiviti ini dalam kumpulan.1. Jalankan semakan meja ke atas algoritma ini dengan menggunakan sampel data yang sesuai. Catatkan output yang dihasilkan dalam jadual seperti berikut.Formula: Min = jumlah ÷ bilangan nomborUlanganInput nomborJumlahBilangan nomborMula – 0 01 12 12 12 4 16 23 8 24 32. Adakah output algoritma seperti yang dijangkakan? Jika tidak, cari ralat yang wujud dan baiki algoritma. Bentangkan dalam kelas algoritma yang telah dibaiki dengan bantuan perisian persembahan.MULASETKAN jumlah kepada 0SETKAN bilangan nombor kepada 1ULANGINPUT satu nomborTAMBAH nilai nombor kepada jumlahTAMBAH nilai bilangan nombor sebanyak 1SEHINGGA bilangan nombor > 10 KIRA MIN = jumlah ÷ bilangan nomborPAPARKAN nilai minTAMAT

p. 95

86BAB 3 AlgoritmaTeknik langkah demi langkah (step through)Teknik ini memeriksa logik algoritma secara langkah demi langkah mengikut urutan dalam algoritma. Berbanding dengan teknik semakan meja, sampel data tidak digunakan untuk teknik. Rajah 3.31 menunjukkan carta alir dan Rajah 3.32 menunjukkan pseudokod untuk algoritma yang memaparkan jumlah semua nombor antara 1 hingga 10.Rajah 3.31 Carta alir bagi memaparkan jumlah semua nombor antara 1 hingga 10YaTidakSetkan nombor kepada 0Tambah 1 kepada nomborTambah nombor kepada jumlahPaparkan jumlahSetkan jumlah kepada 0nombor < 10?MULATAMATRajah 3.32 Pseudokod bagi memaparkan jumlah semua nombor antara 1 hingga 10MULASETKAN jumlah = 0SETKAN nombor = 0SELAGI nombor < 10TAMBAH nombor kepada jumlahTAMBAH 1 kepada nomborTAMAT SELAGIPAPARKAN jumlahTAMATIndividuAktiviti Berfi kir 3.6Aktiviti BerfikirMengesan ralat dengan teknik langkah demi langkah1. Semak algoritma pada Rajah 3.31 dan Rajah 3.32 dengan menggunakan teknik langkah demi langkah. Guna pensel dan kertas untuk mencatatkan nilai nombor dan nilai jumlah setiap kali langkah-langkah dalam struktur kawalan SELAGI diulangi.2. Kenal pasti ralat yang wujud dalam algoritma.3. Baiki ralat itu.Algoritma ini mempunyai satu ralat. Algoritma ini tidak memaparkan jumlah semua nombor antara 1 hingga 10. Sebaliknya, algoritma ini memaparkan jumlah semua nombor antara 0 hingga 9.

p. 96

BAB 3 Algoritma873.1.4 Penghasilan Pseudokod dan Carta Alir bagi Algoritma yang Melibatkan Gabungan Pelbagai Pilihan dan UlanganPada asasnya, semua algoritma mempunyai langkah-langkah dengan aliran yang berurutan (sequential fl ow). Kebanyakan algoritma mengandungi struktur kawalan pelbagai pilihan dan struktur kawalan ulangan kecuali untuk algoritma yang paling mudah.Langkah-langkah menghasilkan pseudokod dan carta alir bagi sesuatu algoritma1. Mengenal pasti masalah. 2. Menentukan data yang perlu digunakan.3. Menentukan proses atau tugas yang perlu dilaksanakan.4. Menentukan output yang diingini.5. Mereka bentuk algoritma.6. Menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi sesuatu algoritma.Dua contoh yang berikut menunjukkan penghasilan algoritma yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan dan struktur kawalan ulangan.Contoh3.1Sediakan satu algoritma yang memaparkan harga minyak petrol dari 1 hingga 100 liter apabila diberikan harga seliter.Langkah 1 – Kenal pasti masalahMemaparkan harga minyak petrol dari 1 hingga 100 liter apabila diberikan harga seliter.Langkah 2 – Data inputHarga seliter minyak petrol.Langkah 3 – ProsesKirakan harga minyak petrol bagi 1 hingga 100 liter.Langkah 4 – OutputPaparkan harga minyak petrol bagi 1 hingga 100 liter.Langkah 5 – Mereka bentuk algoritma1. Input harga seliter minyak petrol.2. Setkan kuantiti = 0 liter.3. Tambah 1 kepada kuantiti.4. Kira harga minyak petrol = kuantiti × harga seliter.5. Paparkan kuantiti minyak petrol dan harga.6. Ulangi Langkah 3 hingga 5 sehingga kuantiti bersamaan 100 liter.7. Tamat.Untuk masalah kompleks, leraikan masalah ini kepada masalah-masalah yang lebih kecil.

p. 97

88BAB 3 Algoritma Menyediakan pseudokod dan carta alir untuk mewakili algoritma1. Sediakan carta alir dan pseudokod yang sesuai untuk mewakili algoritma dalam Contoh 3.1. Gunakan struktur kawalan ulangan yang sesuai untuk mengulangi Langkah 3 hingga Langkah 5.2. Bentangkan carta alir dan pseudokod yang disediakan dalam kelas dengan menggunakan perisian persembahan.BerkumpulanAktiviti Berfikir Menyediakan pseudokod dan carta alir untuk mewakili algoritmaAktiviti Berfi kir 3.7Contoh3.2Rajah di bawah menunjukkan satu pagar sesat (maze) bersamaan dengan satu robot kumbang kura-kura. Bina satu algoritma untuk membantu satu robot kumbang kura-kura mencari jalan keluar ke petak K. Pastikan algoritma anda boleh digunakan tanpa mengira di mana tempat permulaan, misalnya di petak A atau B.BATulis satu algoritma yang boleh membantu robot kumbang kura-kura bergerak dari kedudukan A ke kedudukan K melalui petak-petak yang berwarna kuning.Langkah 1 – Kenal pasti masalahMembantu robot kumbang kura-kura bergerak dari kedudukan A atau B ke kedudukan K melalui petak-petak kuning.Langkah 2 – Data inputTugas ini tidak mempunyai data input.

p. 98

BAB 3 Algoritma89Langkah 3 – ProsesBergerak ke depan satu langkah setiap kali. Semak petak di depannya sebelum bergerak. Sekiranya ada halangan (petak berwarna putih) robot perlu berpusing ke kiri atau ke kanan kemudian bergerak ke depan dalam arah yang baharu.Langkah 4 – OutputTugas ini tidak menghasilkan data output.Langkah 5 – Mereka bentuk algoritma1. Jika sudah sampai di petak destinasi K, melangkau ke Langkah 7.2. Jika depan boleh gerak, kekal menghadap depan. Melangkau ke Langkah 5.3. Jika sebelah kanan boleh gerak, pusing ke kanan. Melangkau ke Langkah 5.4. Jika sebelah kiri gerak jalan, pusing ke kiri. Melangkau ke Langkah 5.5. Gerak satu petak ke depan.6. Ulangi Langkah 1 hingga 5.7. Tamat.Langkah 6 – Menulis pseudokod untuk mewakili algoritmaMULASELAGI belum sampai di petak KJIKA depan boleh gerakKEKAL menghadap depanJIKA sebelah kanan boleh gerakPUSING ke kananJIKA TIDAK PUSING ke kiriTAMAT JIKAGERAK satu petak ke depanTAMAT SELAGITAMATSebab arah depan dan kanan tidak boleh gerak.IndividuAktiviti Berfi kir 3.8Aktiviti BerfikirMelukis carta alir untuk algoritma pandu arah1. Lukis carta alir berdasarkan pseudokod dalam Contoh 3.2. 2. Semak algoritma pandu arah dengan menggunakan teknik langkah demi langkah. Pada pendapat anda, mengapakah teknik semakan meja tidak sesuai digunakan untuk menyemak algoritma ini?3. Sekiranya tempat permulaan ditukarkan ke petak B, adakah cadangan algoritma dalam pandu arah ini masih boleh digunakan? Cuba bayangkan robot kumbang kura-kura di tempat permulaan B dan gunakan teknik langkah demi langkah untuk menguji algoritma ini.

p. 99

90BAB 3 AlgoritmaPembangunanalgoritmajenisULANG–SEHINGGA DwipilihanPelbagai pilihanPilihantunggalRalat dan penambahbaikanalgoritmaPseudokodCartaalirDua bentukdihuraikandalamAyat ringkasdan jelasLangkah-langkahuntuk menyelesaikanmasalahYang difahamiseperti bahasa Melayudan bahasa InggerisjenismelibatkanmengesanALGORITMAdefinisigunabahasamelibatkansemasadalamSELAGIUNTUKStrukturkawalanulanganStrukturkawalanpilihanjenisjenisjenisjenisPETAMINDA3Saya boleh:• menerangkan maksud algoritma, pseudokod dan carta alir. •menggunakan pseudokod dan carta alir untuk mewakili algoritma. •membezakan antara struktur kawalan pilihan tunggal, dwipilihan dan pelbagai pilihan. •menyediakan algoritma dalam bentuk pseudokod atau carta alir yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan. •membezakan antara struktur kawalan ulangan UNTUK, SELAGI dan ULANG–SEHINGGA. •menyediakan algoritma dalam bentuk pseudokod atau carta alir yang melibatkan struktur kawalan ulangan. •menghasilkan algoritma dalam bentuk pseudokod dan carta alir yang melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan struktur kawalan ulangan. •melaksanakan teknik semakan meja dan teknik langkah demi langkah untuk mengesan ralat dalam algoritma. SENARAISEMAK3

p. 100

BAB 3 Algoritma91PRAKTISKENDIRI32. Terangkan perbezaan antara struktur kawalan pilihan tunggal, dwipilihan dan pelbagai pilihan.3. Terangkan perbezaan antara struktur kawalan SELAGI dan ULANG–SEHINGGA.4. Bina satu algoritma dalam bentuk pseudokod untuk mesin ATM bank yang melaksanakan tindakan berikut.Mesin ATM akan menyemak akaun pengguna sama ada baki dalam akaun mencukupi untuk membuat pengeluaran wang yang dikehendaki. Jika mencukupi, mesej “Diluluskan” dipaparkan. Jika tidak, mesej “Baki dalam akaun tidak mencukupi untuk pengeluaran ini”. Seterusnya, mesin ATM akan menanya pelanggan sama ada hendak teruskan atau batalkan transaksi pengeluaran wang. Jika pelanggan jawab teruskan, proses pengeluaran wang diulangi, jika tidak, proses pengeluaran wang dibatalkan dan mesin memaparkan mesej “Terima kasih.”5. Peperiksaan sekolah anda akan diadakan dalam tiga minggu. Bina satu algoritma dalam bentuk pseudokod untuk memerihalkan jadual ulang kaji anda. Algoritma anda harus menyatakan subjek yang diulang kaji dan masa ulang kaji untuk setiap hari dalam satu minggu dan kemudian diulangi untuk tiga minggu.6. Bina satu algoritma dalam bentuk pseudokod untuk menunjukkan bagaimana anda akan mengarahkan komputer menentukan nombor yang paling kecil daripada empat nombor.7. Bina satu algoritma dalam bentuk pseudokod untuk mengarahkan komputer menyenaraikan nombor daripada 30 sehingga 15. Anda mesti menggunakan gelung dalam algoritma ini.8. Bina satu algoritma dalam bentuk pseudokod untuk membantu satu robot kumbang kura-kura mencari jalan keluar ke petak K. Pastikan algoritma anda boleh digunakan tidak kira di mana tempat permulaan, misalnya di petak B atau C.PANDUANUbah suai struktur kawalan pelbagai pilihan dalam algoritma pandu arah dalam halaman 88–89 dengan:(a) tukar urutan menyemak petak-petak di hadapan, kiri dan di sebelah kanan robot kumbang.(b) tambahkan satu pilihan lagi, iaitu jika semua arah depan, kiri dan kanan tidak boleh bergerak, maka pusing 180°.BAKC1. (a) Pelaksanaan satu set langkah atau tindakan secara berulang-ulang sehingga syarat yang diuji menjadi benar merujuk kepada .(b) Struktur kawalan memecahkan aliran langkah-langkah dalam algoritma kepada dua atau lebih cabang.(c) Simbol pilihan hanya boleh ada laluan keluar.(d) Simbol carta alir mewakili fungsi .(e) Pengendali hubungan  yang digunakan dalam carta alir dan pseudokod bermaksud (f) Pengendali hubungan > yang digunakan dalam carta alir dan pseudokod bermaksud

p. 101

Bab4KOD ARAHANTahukah anda bahawa saintis dari Universiti California-Berkeley dan Universiti Massachusetts telah mereka satu perisian yang membolehkan robot membantu manusia membasuh pakaian. Tonton video ini yang menunjukkan ciptaan hebat ini.https://goo.gl/WNsqAZTahukah anda bahawa ada sebuah hotel yang dikendalikan sepenuhnya oleh robot? Bagaimanakah robot-robot ini menjalankan tugas seperti manusia?4.1 Kod Arahan4.2 Kod Arahan HTMLStandard KandunganKATA KUNCI• Atur cara• Pautan pantas• Banner • Pelayar web• Frame• Pelbagai pilihan• Kod arahan • Pemboleh ubah• Laman sesawang • Pull-down menu• Menu • Ruang komen• Operator matematik • Tag HTML• Papan cerita • Ulangan92BAB 4 Kod Arahan

p. 102

Saya pengurus bagasianda dalam hotel ini.Mari saya bawakan beg dan tunjukkan bilik anda.Saya pembantu bilik anda. Saya boleh buka lampu dan langsir bilik serta sebagai jam penggera.Sila daftarkan diri anda.Bagaimanakah manusia memberi arahan kepada robot-robot ini?BAB 4 Kod Arahan93

p. 103

94BAB 4 Kod ArahanKod arahan ialah satu arahan yang mengarahkan komputer melakukan sesuatu tugas. Kod ini boleh disimpan dalam ingatan dan digunakan semula. Kod arahan ditulis dalam suatu bahasa komputer yang boleh difahami oleh komputer. Satu set kod arahan yang mengarahkan komputer untuk menyelesaikan sesuatu tugas dipanggil atur cara atau program komputer. 4.1Kod ArahanPada akhir pembelajaran, murid boleh:• menggunakan pemboleh ubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan.• menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.• menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan.• membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan, ulangan, pemboleh ubah dan operator matematik.• menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.4.1.1 Pemboleh Ubah dan Operator Matematik dalam PengaturcaraanPemboleh ubah ialah storan ingatan yang digunakan oleh program komputer untuk menyimpan data yang perlu diolahkan kemudian. Pemboleh ubah boleh menyimpan data dalam bentuk nilai berangka seperti integer dan nombor perpuluhan, teks seperti “jumlah” atau nilai logik seperti “Benar” atau “Palsu”. Data yang disimpan dalam pemboleh ubah boleh diolah.Pemboleh ubah dalam konteks pengaturcaraan digunakan untuk mewakili data yang hendak dimasukkan ke dalam program. Apabila program diuji lari, pemboleh ubah akan digantikan dengan data yang sebenar. Hal ini membenarkan sesuatu program untuk memproses set-set data yang berlainan.Pemboleh ubah ialah data yang disimpan dalamNilai berangkaTeksNilai logikRajah 4.1 Jenis-jenis data yang boleh disimpan dalam pemboleh ubahDalam Rajah 4.1, data yang berupa nilai berangka seperti 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 atau dalam bentuk teks yang mempunyai satu abjad atau beberapa abjad. Data logik dalam bentuk TrueFalse yang dikenali sebagai Boolean juga boleh disimpan dalam pemboleh ubah.Operator matematik ialah simbol-simbol yang digunakan dalam menjalankan operasi matematik dalam kod arahan. Operasi matematik melibatkan operasi asas seperti tambah (+), tolak (–), darab (×) dan bahagi (÷). Program komputer sering digunakan untuk membuat pengiraan, maka operator matematik akan digunakan semasa membina pengaturcaraan untuk program-program komputer yang membuat pengiraan.Layari laman sesawang berikut untuk mengetahui lebih lanjut tentang pemboleh ubah.http://goo.gl/brr5HDBagaimanakah anda memberi arahan kepada rakan untuk melakukan sesuatu tugasan?Cuba Fikirkan

p. 104

BAB 4 Kod Arahan95Kategori blok Blok atur caraAtur cara yang dibinaImbas KembaliMengira luas segi empat sama sisi apabila pengguna memasukkan ukuran sisi1. Lancarkan perisian aplikasi Scratch 2.0.2. Pilih peperi yang anda gemar.3. Pilih kategori blok dan tarik blok atur cara yang dikehendaki ke Script Area.4. Atur cara seperti berikut dibina.Aktiviti Lanjutan 4.1Bina satu atur cara dalam perisian aplikasi Scratch 2.0 yang mengira perimeter sesuatu segi empat sama sisi dengan menggunakan pemboleh ubah dan operasi matematik yang sesuai.Jadual 4.1 Operator matematik, simbol dan contohOperator matematikPemboleh ubahPraktis Aplikasi4.1JPGMP3answer ialah pemboleh ubah untuk menyimpan input oleh pengguna. Komputer kemudian akan menggunakan operasi darab ke atas nilai berangka yang tersimpan dalam pemboleh ubah answer untuk mendapatkan ukuran luas segi empat sama sisi.TIPOperator matematik, simbol dan contohJPGNama operatorOperator matematikOperator dalam komputerContoh operasiOperasi yang dilakukan oleh komputerTambah ++2 + 32 + 3Tolak––5 – 45 – 4Darab×*3 × 53 * 5Bahagi ÷/10 ÷ 210/2

p. 105

96BAB 4 Kod ArahanPaparan aplikasi sistem nagivasi ini menunjukkan tiga laluan alternatif. Pemandu boleh membuat pilihan untuk laluan yang paling sesuai berdasarkan syarat-syarat yang dikehendaki. Pilihan laluan berdasarkan syarat-syarat berikut:(a) Jika ingin sampai ke destinasi dalam masa yang paling singkat, maka Laluan 1 dipilih.(b) Jika ingin menggunakan jalan tanpa tol, maka Laluan 2 dipilih.(c) Jika ingin menggunakan laluan yang paling dekat, maka Laluan 1 dipilih.Dalam pengaturcaraan, perkataan-perkataan pengekodan (IF), (IF…ELSE) dan (IF…ELSE IF…ELSE) digunakan untuk mengawal pilihan. Jadual 4.2 menunjukkan jenis pilihan yang digunakan dalam pengaturcaraan.Layari laman sesawang ini untuk mencabar diri anda dengan aktiviti interaktif ini secara atas talian.http://goo.gl/iZwivHIndividuAktiviti BerfikirKod peti simpanan1. Anda dikehendaki melaksanakan operasi matematik untuk mendapatkan suatu nombor sasaran iaitu 12.2. Anda diberi empat digit tunggal iaitu 6, 7, 8 dan 9 dan perlu menggunakan kesemua digit itu. Anda boleh menggunakan beberapa operasi matematik untuk mendapatkan nombor sasaran tersebut.3. Tuliskan cara kerja lengkap untuk mendapatkan nombor sasaran tersebut.Aktiviti Berfi kir 4.14.1.2 Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Pelbagai PilihanJadual 4.2 Jenis pilihan yang digunakan dalam pengaturcaraanPengekodan yang digunakanJenis pilihanIFPilihan tunggalIF…ELSEDwipilihanIFELSE IF…ELSE…Pelbagai pilihanDalam pengaturcaraan, sesuatu program mungkin mempunyai beberapa pilihan arahan untuk dilaksanakan dalam keadaan tertentu. Pelaksanaan pilihan arahan ini bergantung kepada syarat-syarat yang tertentu. Struktur kawalan ini disebut pelbagai pilihan.Rajah 4.2 menunjukkan paparan aplikasi sistem navigasi yang digunakan oleh seorang pemandu untuk menuju ke satu destinasi.51 min35.7 km33 min35.8 km32 min25.5 kmLaluanPeta1Via: E11 LDP Puchong; 3215 Jala…32min 25.5km GoTOLL3Via: 2 Lebuhraya Persekutuan Sha…33min 35.8km GoTOLL2Via: E5 Lebuhraya Shah Alam Subang…51min 35.7km GoRajah 4.2 Laluan alternatif untuk menuju ke satu destinasi

p. 106

BAB 4 Kod Arahan97Sebagai contoh, atur cara yang memaparkan pernyataan mengenai umur pengguna apabila pengguna memasukkan umur mereka dalam bentuk digit akan mempunyai beberapa pilihan berdasarkan syarat-syarat yang ditetapkan. Rajah 4.3 menunjukkan pseudokod bagi memaparkan pernyataan mengenai umur pengguna.Berdasarkan Rajah 4.3, jika umur yang dimasukkan melebihi 59, mesej “Anda ialah seorang warga emas.” akan dipaparkan. Jika umur yang dimasukkan melebihi 30, mesej “Anda ialah seorang dewasa.” akan dipaparkan. Jika umur yang dimasukkan melebihi 14, mesej “Anda ialah seorang belia.” akan dipaparkan. Jika umur yang dimasukkan melebihi 12, mesej “Anda ialah seorang awal remaja.” akan dipaparkan. Jika kesemua empat syarat tidak dipenuhi mesej “Anda ialah seorang kanak-kanak.” akan dipaparkan. Rajah 4.4 menunjukkan carta alir bagi memaparkan pernyataan mengenai umur pengguna.Rajah 4.4 Carta alir bagi memaparkan pernyataan mengenai umur penggunaUmur >14?Umur >12?Umur >30?Umur >59?Masukkan umur andaPaparkan “Anda masih kanak-kanak.”Paparkan“Anda ialah seorang dewasa.”Paparkan“Anda ialah seorang belia.”Paparkan“Anda ialah seorang awal remaja.”YaTidakTidakTidakTidakYaYaYaMULATAMATImbas QR code ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang pilihan.http://goo.gl/5sB4LMMULAMASUKKAN umurJIKA umur lebih daripada 59,PAPARKAN “Anda ialah seorang warga emas.”JIKA umur lebih daripada 30,PAPARKAN “Anda ialah seorang dewasa.”JIKA umur lebih daripada 14,PAPARKAN “Anda ialah seorang belia.”JIKA umur lebih daripada 12,PAPARKAN “Anda ialah seorang awal remaja.”JIKA TIDAKPAPARKAN “Anda masih kanak-kanak.”TAMAT JIKATAMATRajah 4.3 Pseudokod bagi memaparkan pernyataan mengenai umur pengguna

p. 107

98BAB 4 Kod ArahanMelakukan pelbagai pilihan berdasarkan algoritma dalam Rajah 4.41. Lancarkan perisian aplikasi Scratch 2.0. 2. Pilih peperi yang sesuai.3. Peperi yang dipilih ini akan meminta pengguna memasukkan umur.4. Pilih kategori blok dan tarik blok atur cara yang dikehendaki ke Script Area.5. Bina atur cara seperti yang ditunjukkan di sebelah.Imbas KembaliTidakTindakan ASyarat?YaPilihanTindakan 4Tindakan 1Tindakan 2Tindakan 3Syarat?Syarat?Syarat?TidakTidakTidakYaYaYaPelbagai pilihanSyarat?YaTidakTindakan BTindakan CPilihan tunggalDwipilihanPraktis Aplikasi4.2JPGMP3

p. 108

BAB 4 Kod Arahan99Dalam pengaturcaraan, tindakan yang berulang-ulang disebut ulangan atau gelung. Ulangan ialah satu proses atur cara akan mengarahkan program melakukan sesuatu tindakan berulangulang sehingga sesuatu syarat dipenuhi.Gambar foto 4.1 Kereta dipandu berulangan untuk mencari parkirMerujuk Gambar foto 4.1, selagi tidak jumpa parkir yang kosong, pemandu perlu memandu keretanya sekeliling tempat parkir berulang-ulang dengan harapan ada kereta yang akan keluar daripada parkir. Apabila syarat dipenuhi, iaitu berjumpa dengan parkir yang kosong, maka tindakan berulang akan berakhir.Tonton video dalam laman sesawang berikut tentang atur cara Scratch 2.0 yang melibatkan penggunaan struktur kawalan ulangan. Imbas QR code ini.http://goo.gl/bcef8BTonton video dalam Baucar tunai yang akan diterima1. Sebuah pasar raya akan memberi baucar tunai kepada pelanggannya berdasarkan jadual yang ditunjukkan di bawah.Jumlah pembelian (RM)0–30 31–50 51–100 >100Nilai baucar (RM)0 2 5 82. Anda perlu menghasilkan satu atur cara yang memaparkan nilai baucar yang akan diberi kepada pelanggan berdasarkan jumlah pembelian.3. Bina algoritma untuk menyelesaikan masalah di atas.4. Gunakan perisian aplikasi Scratch 2.0 untuk membina atur cara ini.Praktis Aplikasi4.3JPGMP34.1.3 Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan

p. 109

100BAB 4 Kod ArahanIndividuAktiviti Berfi kir 4.2Aktiviti BerfikirMasuk dalam petak parkirTeruskan memandu sekeliling petak parkirYaTidakAda petak parkir?Rajah 4.5 Pilihan pemandu semasa mencari parkirMari menariCarta alir di bawah menunjukkan langkah-langkah dalam satu tarian yang melibatkan ulangan. Cuba lakukan tarian tersebut. Lakukan penambahbaikan pada langkah-langkah tarian ini. Lakarkan satu carta alir untuk menunjukkan penambahbaikan yang telah anda lakukan. Apakah jenis struktur kawalan yang digunakan. Berikan sebab bagi jawapan anda.Kaki kanan ke tepiKaki kanan ke tengahLangkah ke hadapan lima tapakKaki kiri ke tepiUndur lima tapakKaki kiri ke tengahLagu berhenti?TidakYaMULATAMATImbas KembaliTerdapat lagu yang mempunyai lirik yang berulang. Berdasarkan satu lagu yang mempunyai lirik yang berulang, lakarkan carta alir untuk lirik lagu tersebut.MindaKreatif

p. 110

BAB 4 Kod Arahan101Praktis Aplikasi4.4JPGMP3Dalam atur cara Scratch 2.0, blok-blok yang digunakan untuk struktur ulangan ialah:(a) forever (b) repeat (c) repeat until Berulang tanpa berhenti Berulang mengikut bilangan Berulang sehinggalelaran yang ditentukan syarat dipenuhiBerkumpulanAktiviti BerfikirAktiviti Berfi kir 4.3Sidang meja bulat1. Bincang dengan rakan-rakan anda tentang contoh-contoh aktiviti harian atau fenomena alam yang berlaku secara berulang-ulang.2. Secara bergilir-gilir, berikan idea anda dan catatkan semua idea yang dikemukakan oleh rakan-rakan anda.3. Pilih satu idea dan hasilkan algoritma bagi aktiviti ulangan yang dipilih.4. Algoritma anda boleh ditulis dalam bentuk carta alir atau pseudokod.5. Bentangkan algoritma yang dihasilkan.6. Berdasarkan algoritma yang disediakan, bina satu atur cara menggunakan perisian aplikasi Scratch 2.0.Melakukan tindakan berulang tanpa berhenti1. Lancarkan aplikasi perisian Scratch 2.0. 2. Pilih peperi yang anda gemar.3. Pilih kategori blok dan tarik blok atur cara yang dikehendaki ke Script Area berdasarkan susunan atur cara di sebelah.4. Anda akan mendapati peperi bergerak ke kiri dan kanan tanpa berhenti.5. Cuba gantikan blok forever kepada blok repeat dan blok repeat until.6. Perhatikan tindakan peperi untuk blok-blok atur cara yang berlainan.7. Catatkan pemerhatian anda.

p. 111

102BAB 4 Kod ArahanPembangunan atur cara melibatkan lima fasa utama iaitu analisis masalah, reka bentuk program, pengekodan, pengujian dan penyahpepijatan, serta dokumentasi.Pada fasa analisis masalah, pengatur cara akan melakukan temu bual bersama pelanggan untuk mengetahui kehendak pelanggan dan bagi menentukan input, proses dan output untuk atur cara yang akan dibangunkan. Pengatur cara perlu memikirkan kaedah-kaedah penyelesaian yang mungkin bagi masalah tersebut.Pada fasa reka bentuk atur cara, pengatur cara mula menulis pseudokod, melakar carta alir dan mereka bentuk Antara Muka Pengguna Grafi k juga dikenali Graphical User Interface (GUI).(a) Pseudokod• Ditulis dalam bahasa tabii manusia (bahasa Malaysia atau bahasa Inggeris).• Tidak mementingkan perincian (pemboleh ubah tidak perlu diisytiharkan dan fungsi tidak dinyatakan).• Hanya memberikan gambaran tentang proses yang akan dilaksanakan.• Tidak mempunyai format piawai tetapi mesti ada perkataan MULA dan TAMAT.• Terdiri daripada simbol-simbol piawai yang mempunyai maksud tersendiri dan mewakili pelaksanaan tugas tertentu.• Digunakan untuk menunjukkan aliran logik atur cara yang bakal dibangunkan dengan simbol-simbol khas yang bersambungan dengan garisan yang berarah.(c) Antara muka pengguna grafi k• Paparan yang diperhatikan oleh pengguna semasa menggunakan atur cara yang dibangunkan.• Perlu mesra pengguna.Pada fasa pengekodan, pengatur cara akan menukarkan pseudokod kepada kod yang difahami oleh komputer dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti Visual Basic, JAVAataupun Visual C++.Pada fasa pengujian dan penyahpepijatan, pengatur cara akan menguji atur cara yang telah ditulis untuk mengesan dan membetulkan sebarang ralat yang terdapat pada atur cara. Terdapat tiga jenis ralat dalam atur cara iaitu ralat sintaks (syntax error), ralat masa larian (run time error) dan ralat logik (logical error).Imbas Kembali4.1.4 Pembangunan Atur Cara

p. 112

BAB 4 Kod Arahan103Pada fasa dokumentasi, pengatur cara akan menyediakan dua jenis dokumentasi iaitu dokumentasi dalaman dan dokumentasi luaran. Dokumentasi dalaman biasanya disediakan untuk kegunaan pengatur cara lain atau pihak pelanggan bagi memudahkan penyelenggaraan atur cara atau sistem. Dokumentasi luaran disediakan kepada pengguna akhir yang menggunakan atur cara tersebut. Dokumentasi luaran menerangkan cara-cara menggunakan atur cara (manual pengguna).Langkah-langkah berikut menunjukkan contoh bagi membangunkan satu atur cara.1. Paparkan satu soalan hasil darab dua nombor yang dijanakan secara rawak daripada 1 hingga 20.2. Simpan jawapan kepada soalan yang dijanakan dalam pemboleh ubah.3. Tunggu pengguna menaip jawapan.4. Jika pengguna menaip “X”, atur cara berhenti.5. Semak jawapan.6. Jika betul, paparkan mesej “Tahniah!”.7. Kemas kini dan paparkan bilangan soalan yang dijawab dengan betul.8. Jika salah, paparkan mesej “Maaf! Jawapan betul ialah …”MULAPAPARKAN arahan soalanPAPARKAN bilangan soalan yang dijawab betulJANAKAN dua nombor secara rawak daripada nilai 1 hingga 20HITUNG hasil darab bagi dua nombor itu PAPARKAN kedua-dua nombor itu TANYA soalanTUNGGU input penggunaJIKA input pengguna ialah “X”HENTIKAN kuizJIKA TIDAKSEMAK input penggunaJIKA jawapan betulPAPARKAN mesej “Tahniah!”JIKA TIDAKPAPARKAN mesej “Maaf! Jawapan betul ialah …”KEMASKINI bilangan soalan yang dijawab betulTAMAT JIKATAMAT JIKATAMATLangkah 1: Analisis masalahLangkah 2: Reka bentuk atur cara

p. 113

104BAB 4 Kod ArahanSatu contoh pengekodan menggunakan perisian aplikasi Scratch 2.0 ditunjukkan di bawah. Pilih peperi yang sesuai untuk objek antara muka. Bina pemboleh ubah yang diperlukan dengan mengikuti langkah-langkah berikut.Pilih Scripts Pilih Data Pilih Make a VariableSeterusnya, mengekodkan atur cara.Langkah 3: PengekodanMenyimpan maklumat tentang bilangan soalan dijawab dengan betul.Menyimpan maklumat tentang jawapan yang sebenar.Menyimpan nombor-nombor yang dijanakan secara rawak.Gelung ulangan* ialah operator matematikStruktur kawalan pelbagai pilihan if … else, if … elsePemboleh ubah jawapan perlu disembunyikan (hide variable) supaya jawapan tidak dipaparkan. Jawapan sebenar hanya akan dipaparkan jika pengguna telah menjawab soalan dengan jawapan yang salah.“answer” ialah input pengguna kepada soalan yang dipaparkan. Input dalam “answer” akan disemak dengan pemboleh ubah “Jawapan” untuk menentukan sama ada jawapan pengguna adalah betul atau salah.

p. 114

BAB 4 Kod Arahan105Langkah 4: Pengujian dan penyahpepijatanBeberapa contoh paparan yang kelihatan pada Stage adalah seperti berikut.Paparan arahan apabila atur cara dimulakan.Paparan satu soalan. Dua nombor yang dijanakan secara rawak ditunjukkan.Paparan mesej “Tahniah!” jika jawapan yang diinput oleh pengguna adalah betul. Bilangan betul bertambah sebanyak satu.Paparan mesej “Maaf! Jawapan betul ialah …” jika jawapan yang diinput oleh pengguna adalah salah.Pengekodan atur cara1. Lancarkan perisian aplikasi Scratch 2.0 dan sediakan atur cara yang diberikan dalam Langkah 3 di halaman 104.2. Uji lari atur cara anda.3. Baiki kod atur cara anda sekiranya atur cara yang dibina tidak menunjukkan hasil seperti yang dijangkakan.Praktis Aplikasi4.5JPGMP3Sediakan dokumentasi dalam bentuk dokumen yang mengandungi laporan proses pembangunan daripada peringkat awal hingga akhir.Langkah 5: DokumentasiSila jawab soalansoalan berikut atau taip X untuk berhenti. OK!Maaf! Jawapan betul ialah 99Tahniah!5 × 14

p. 115

106BAB 4 Kod ArahanContoh4.1Bangunkan satu atur cara untuk kuiz yang mengandungi empat soalan matematik. Jika soalandijawab dengan betul, mesej “Tahniah!” dipaparkan. Jika salah, mesej “Maaf! Jawapannya ialah …” dipaparkan. Setelah menjawab soalan keempat, mesej “Terima kasih kerana mengambil kuiz ini.” dipaparkan.MULASIMPAN jawapan betul dalam pemboleh ubah BetulPAPARKAN Soalan 1BACA input jawapan muridJIKA jawapan murid betulPAPARKAN mesej “Tahniah!”JIKA TIDAKPAPARKAN mesej “Maaf! Jawapannya ialah …”TAMAT JIKAMEMANGGIL Soalan 2 untuk bermulaTAMATMULAPseudokod Soalan 1MULASIMPAN jawapan betul dalam pemboleh ubah BetulPAPARKAN Soalan 3BACA input jawapan muridJIKA jawapan murid betulPAPARKAN mesej “Tahniah!”JIKA TIDAKPAPARKAN mesej “Maaf! Jawapannya ialah …”TAMAT JIKAMEMANGGIL Soalan 4 untuk bermulaTAMATMULAPseudokod Soalan 3MULAPAPARKAN mesej “Terima kasih kerana mengambil kuiz ini.”TAMATPseudokod mesej tamat kuizMULASIMPAN jawapan betul dalam pemboleh ubah BetulPAPARKAN Soalan 2BACA input jawapan muridJIKA jawapan murid betulPAPARKAN mesej “Tahniah!”JIKA TIDAKPAPARKAN mesej “Maaf! Jawapannya ialah …”TAMAT JIKAMEMANGGIL Soalan 3 untuk bermulaTAMATMULAPseudokod Soalan 2MULASIMPAN jawapan betul dalam pemboleh ubah BetulPAPARKAN Soalan 4BACA input jawapan muridJIKA jawapan murid betulPAPARKAN mesej “Tahniah!”JIKA TIDAKPAPARKAN mesej “Maaf! Jawapannya ialah …”TAMAT JIKAMEMANGGIL mesej tamat kuizTAMATMULAPseudokod Soalan 4

p. 116

BAB 4 Kod Arahan107Simpan jawapan betul dalam pemboleh ubah dengan nama BetulBaca dan banding input dengan pemboleh ubah BetulMemanggil Atur cara Soalan 2 untuk bermulaPaparkan soalan 1Input jawapan muridJawapan betul?Paparkan mesej “Tahniah”Paparkan mesej “Maaf! Jawapannya ialah …”YaTidakMULATAMATCarta alir Soalan 1Paparkan mesej “Terima kasih kerana mengambil kuiz ini.”TAMATCarta alir mesej tamat kuiz1. Dengan menggunakan perisian aplikasi Scratch 2.0, bangunkan satu atur cara yang akan menjana tiga nombor secara rawak daripada 1 hingga 20. Gunakan kombinasi matematik tambah (+), tolak (–), darab (×) dan bahagi (÷) secara rawak. Pengguna perlu menaip jawapan yang betul. Jika jawapan adalah betul, atur cara akan memaparkan “Tahniah!”. Jika tidak, atur cara akan memaparkan mesej “Maaf. Jawapan anda salah. Jawapan yang betul ialah …”. Proses ini berulang sehingga lima kali.2. Lakarkan carta alir atau tulis pseudokod untuk pembangunan atur cara ini.3. Berdasarkan carta alir atau pseudokod yang ditulis, bina pengekodan dengan menggunakan blok-blok arahan dalam perisian aplikasi Scratch 2.0.4. Lakukan pengujian dan penyahpepijatan ke atas atur cara yang telah dibina.5. Tuliskan dokumentasi untuk langkah-langkah pembangunan atur cara dari awal hingga akhir.Praktis Aplikasi4.6JPGMP3JPGKaji carta alir Soalan 1, kemudian cuba hasilkan carta alir untuk soalan-soalan yang berikutnya.

p. 117

108BAB 4 Kod Arahan4.1.5 Menguji Atur Cara dan Membaiki RalatRalat yang terdapat dalam atur cara akan menyebabkan atur cara tidak dapat beroperasi dengan betul. Atur cara boleh tamat dengan tiba-tiba atau menghasilkan output yang salah. Ralat boleh berlaku dalam peringkat algoritma, semasa penulisan pseudokod, melukis carta alir atau semasa menulis kod arahan dalam atur cara. Terdapat tiga jenis ralat, iaitu ralat sintaks (syntax error), ralat logik (logical error) dan ralat masa larian (runtime error).Ralat sintaks berlaku semasa proses menulis kod arahan. Ralat sintaks berlaku semasa pengekodan apabila sintaks yang salah atau format pengekodan yang salah digunakan. Ini menyebabkan maklumat yang dimasukkan ke dalam kod arahan tidak dapat dibaca oleh komputer. Contohnya, jika seseorang murid menaip alamat e-mel sebagai “dotcom” dan bukan “.com”.Ralat logik berlaku semasa menulis kod arahan. Program dapat mengenal kod arahan dan melaksanakannya tetapi menghasilkan output yang bukan diingini. Contohnya, seorang pemandu kereta berhenti di persimpangan lampu isyarat. Pemandu boleh membelok kiri atau kanan apabila lampu isyarat bertukar hijau. Jika destinasi yang dituju perlu membelok ke kiri tetapi pemandu membelok ke kanan, maka ralat logik berlaku.Ralat masa larian berlaku semasa sesuatu program sedang dilancarkan. Ralat ini disebabkan oleh program dan bukan sistem operasi. Ralat masa larian boleh disebabkan oleh perisian hasad (malicious software), seperti virus atau cecacing, kepincangan atur cara (program fl aw), pepijat (bug), atau ingatan yang tidak mencukupi (insuffi cient memory). Kejadian ralat berlaku disebabkan pentafsiran yang tidak tepat.Anda boleh menjalankan langkah-langkah berikut untuk mencari ralat dalam atur cara.Adakah ralat itu suatu masalah ataupun suatu cabaran?Apakah pendapat anda?Cuba FikirkanUngkapan “garbage in garbage out” (GIGO) ada kaitan dengan ralat logik. Apakah maksud ungkapan tersebut dalam konteks ralat?Cuba FikirkanRalat sintaks juga dikenali sebagai ralat semantik. Ralat ini boleh menyebabkan nahas sistem (crash) atau program tergantung (hang).Langkah 1Bandingkan hasil atur cara dengan algoritma (pseudokod atau carta alir).Langkah 3Baiki ralat pada kod arahan yang ditemui.Langkah 4Uji lari atur cara semula. Jika masih ada ralat, ulangi Langkah 1 hingga 3.Langkah 2Kesan ralat pada kod arahan dengan meneliti semula kod-kod arahan yang ditulis dalam atur cara melalui perbincangan semakan meja.Rajah 4.6 Langkah-langkah mencari ralat dalam atur cara

p. 118

BAB 4 Kod Arahan109Kesan ralat dengan teknik langkah demi langkah (step through)1. Lancarkan aplikasi perisian Scratch 2.0.2. Salin dan bangunkan atur cara yang ditunjukkan di bawah.3. Uji lari setiap atur cara yang dibangunkan. Semak atur cara dengan menggunakan teknik langkah demi langkah.4. Kesan ralat yang terdapat pada setiap atur cara dengan membandingkan atur cara dengan pseudokod dalam Contoh 4.1 di halaman 106.5. Baiki ralat yang ada dan tulis semula atur cara yang betul.Praktis Aplikasi4.7JPGMP3

p. 119

110BAB 4 Kod ArahanMendokumentasikan semua langkah membangunkan atur cara dari awal sehingga akhir adalah penting. Jika terdapat ralat yang perlu dibaiki atau atur cara yang perlu penambahbaikan, kita boleh merujuk kepada dokumentasi yang ada. Dokumentasi juga memudahkan pihak lain yang ingin memahami dan menggunakan atur cara yang sedia ada.Praktis Minda4.11. (a) Jelaskan maksud pemboleh ubah dalam atur cara.(b) Nyatakan bentuk data yang boleh disimpan sebagai pemboleh ubah dengan menggunakan peta pemikiran yang sesuai.(c) Berikan satu contoh bagi setiap jenis data yang disimpan dalam pemboleh ubah.(d) Senaraikan operator matematik yang biasa digunakan dalam atur cara.2. (a) Jelaskan maksud ralat dalam suatu atur cara.(b) Bagaimanakah anda boleh mengesan ralat dalam suatu atur cara?3. Berdasarkan atur cara Scratch 2.0 di bawah, berikan ulasan penggunaan pelbagai pilihan dan ulangan yang terdapat dalam atur cara ini.Layari laman sesawang ini menggunakan komputer untuk mendapatkan idea-idea bagi membangunkan suatu atur cara kuiz.http://goo.gl/39dR3rPraktis Aplikasi4.8JPGMP3Bangunkan atur cara dan baiki ralat1. Secara berkumpulan, bangunkan satu atur cara untuk satu kuiz yang mengandungi lapan soalan.3. Tuliskan dokumentasi untuk langkah-langkah atur cara anda dari awal sehingga akhir.4. Uji lari atur cara yang telah dibangunkan dan cuba kesan sebarang ralat yang ada.5. Baiki ralat yang dijumpai, jika ada.6. Setiap kumpulan dikehendaki membentangkan atur cara masing-masing.

p. 120

BAB 4 Kod Arahan111HTML ialah singkatan bagi HyperText Markup Language. HTML telah dibangunkan oleh seorang saintis yang bernama Tim Berners-Lee pada tahun 1990. HTML ialah kod yang membantu pengguna Internet berkomunikasi dengan pengguna Internet lain di World Wide Web (WWW). HTML adalah di bawah seliaan World Wide Web Consortium (W3C), iaitu sebuah organisasi yang menyelia dan memantau WWW.HTML digunakan untuk membina laman sesawang. HTML terdiri daripada beberapa kod arahan yang pendek yang mudah ditaipkan dalam komputer dan disimpankan sebagai fail HTML. Fail ini boleh dibaca oleh pelayar web (web browser).Kod arahan HTML boleh ditaip tanpa menggunakan perisian pengaturcaraan yang khusus. Kod arahan HTML boleh ditulis dengan menggunakan perisian aplikasi Notepad dan fail tersebut disimpan dengan sambungan “.html” atau “.htm”.Rajah 4.7 menunjukkan pengekodan HTML dalam perisian aplikasi Notepad. Rajah 4.8 pula menunjukkan output pengekodan di Rajah 4.7 dalam pelayar web.Rajah 4.7 Fail HTML yang dipaparkan dalam perisian aplikasi NotepadRajah 4.8 Fail HTML yang dipaparkan dalam pelayar web4.2Kod Arahan HTMLPada akhir pembelajaran, murid boleh:• melakar papan cerita untuk membina laman sesawang yang menggunakan kod arahan HTML.• menggunakan tag dalam atur cara HTML: <head>, <title>, <body> dan <paragraph>.• menggunakan paragraph headings dalam atur cara HTML yang dibina.• menggunakan atur cara HTML untuk menghasilkan BannerFrame dan Menu.• membina pautan teks dan imej dalam atur cara HTML.• menulis atur cara untuk memasukkan imej dalam atur cara HTML.• menghasilkan pull downmenu melalui atur cara HTML.• menghasilkan ruang komen melalui atur cara HTML.• mengesan sebarang ralat yang berlaku dalam atur cara HTML yang dibina.• membina laman sesawang interaktif yang memaparkan BannerMenu, Ruangan Komen, Frame dan Pull down menu.Mengapakah kod arahan HTML diperlukan untuk membina laman sesawang?Cuba Fikirkan

p. 121

112BAB 4 Kod Arahan4.2.1 Melakar Papan CeritaPapan cerita ialah satu siri lakaran yang menggambarkan isi kandungan untuk setiap paparan skrin suatu laman sesawang. Papan cerita berfungsi sebagai satu set susunan bahan grafi k dalam bentuk ilustrasi atau imej yang akan dipersembahkan sebagai animasi, grafi k bergerak atau media interaktif.Papan cerita dapat memberikan suatu gambaran visual kepada pengatur cara dan membolehkannya menjalankan tugas mengatur cara dengan lebih teratur. Papan cerita digunakan untuk menggambarkan reka bentuk dan reka letak antara muka bagi setiap paparan yang akan dibina supaya interaksi antara pengguna dengan laman sesawang lebih mesra. Selain itu, papan cerita akan menentukan aliran navigasi sesuatu laman sesawang.Sebelum anda mula membina laman sesawang, anda harus melakarkan papan cerita laman sesawang terlebih dahulu. Rajah 4.9 menunjukkan kebaikan melakar papan cerita. Langkah ini penting dan akan memudahkan pembinaan laman sesawang. Selain itu, semasa melakarkan papan cerita, kita dapat merancang dan membayangkan maklumat yang harus dimasukkan ke dalam laman sesawang tersebut. Rajah 4.10 menunjukkan panduan melakar papan cerita laman sesawang.Rajah 4.9 Kebaikan melakar papan ceritaMelakar papan ceritaGuruBuku rujukanLaman sesawangMengetahui bilangan laman sesawang yang diperlukan.Mengetahui aliran antara laman sesawang.Memberikan penjelasan kasar tentang struktur laman sesawang.Mengetahui maklumat yang harus dimasukkan.

p. 122

BAB 4 Kod Arahan113Struktur linear menghubungkan setiap laman dengan dua pilihan pengemudian iaitu, bergerak ke hadapan atau ke belakang.Struktur roda berbentuk seperti ruji basikal. Laman utama dipautkan ke laman-laman lain tetapi pengunjung terpaksa kembali ke laman utama sebelum dipautkan ke laman seterusnya.Struktur cabang bersifat dinamik dan berkeupayaan mengemudi ke laman lain dengan mudah. Laman utama dipautkan ke laman-laman lain melalui sistem menu.Struktur hierarki mempunyai model pengemudian atas ke bawah. Bermula dengan laman utama, pengunjung dipautkan ke laman-laman lain. Pengunjung ada pilihan untuk ke laman-laman seterusnya tanpa kembali ke laman utama.Rajah 4.11 Struktur maklumat dan pautan laman sesawangSemasa anda melakukan aktiviti ini, anda sedang meleraikan masalah dan mengecam corak serta mengenal pasti ciri-ciri yang penting (peniskalaan).Soalan-soalan yang perlu dijawab ketika melakar papan cerita.1. Apakah maklumat yang hendak disampaikan dalam laman sesawang ini?2. Apakah yang saya ingin pengunjung lakukan semasa melawat laman sesawang ini?3. Bagaimanakah saya memastikan pengunjung berasa selesa semasa melawat laman sesawang ini?4. Bagaimanakah saya boleh membimbing pengunjung untuk melawat kesemua laman sesawang dalam tapak sesawang?5. Bagaimanakah saya boleh memastikan pengunjung dapat melawat kesemua laman sesawang ini?6. Bagaimanakah saya memberikan maklumat tambahan kepada pengunjung selepas ini?7. Dapatkah pengunjung memberikan komen dalam laman sesawang ini?Selepas memikirkan dan mendapat jawapan kepada semua persoalan di atas, barulah lakarkan papan cerita laman sesawang anda.Rajah 4.10 Panduan melakar papan cerita laman sesawang

p. 123

114BAB 4 Kod ArahanRajah 4.12 Langkah-langkah melakar papan ceritaContoh4.2Melakar papan ceritaRajah di bawah menunjukkan struktur aliran maklumat laman sesawang. Struktur yang digunakan adalah struktur hierarki. Rajah ini juga menunjukkan reka bentuk struktur menu setiap laman sesawang. Contohnya, dari laman Tajuk Utama, pengguna boleh berpaut ke laman Tajuk A atau laman Tajuk B. Dari laman Tajuk A juga pengguna dapat berpaut ke laman Tajuk Utama atau Tajuk B.Rajah 4.11 menunjukkan langkah-langkah yang perlu diambil sebelum melakar papan cerita. Langkah pertama ialah mengumpulkan semua maklumat yang dikehendaki sama ada teks, imej, audio dan grafi k. Kemudian, susun semula maklumat-maklumat tersebut mengikut topik dari umum ke khusus. Seterusnya, tajuk utama, tajuk-tajuk kecil dan isi kandungan untuk setiap laman ditentukan. Struktur maklumat dan cara pautan laman sesawang dirancangkan dan struktur menu direka bentuk. Seterusnya, rupa dan reka bentuk laman dari segi skema warna, jenis, saiz dan warna teks yang hendak digunakan ditentukan. Akhir sekali, aliran pautan bagi kesemua laman dalam tapak sesawang dilakarkan.Adakah laman muka depan paling penting untuk sebuah laman sesawang? Apakah sebabnya?Kesahihan maklumat di InternetCuba FikirkanInternet merupakan salah satu saluran atau media penyebaran maklumat. Di Internet terdapat pelbagai jenis laman sesawang. Bukan semua laman sesawang mengandungi maklumat yang tepat. Ada laman sesawang yang berunsur fi tnah dan penipuan. Oleh itu, pastikan laman sesawang yang anda lawati mengandungi maklumat yang sahih dan terbukti benar.

p. 124

BAB 4 Kod Arahan115Tajuk ATajuk UtamaTajuk BTeksGambarTajuk UtamaTajuk ATajuk BTeksGambarTajuk UtamaTajuk BTajuk ATeksGambarBeritaMaklumatRajah berikut menunjukkan reka bentuk dan reka letak laman sesawang yang hendak dibina. Imej dan bahagian teks untuk laman yang hendak dibina dilakarkan sahaja dengan memberi penerangan dalam bentuk teks.Rajah di bawah menunjukkan paparan dalam pelayar web yang telah siap dibina.BiodiversitiImej peta MalaysiaImejbunga rayaPengenalanTeks……………………………………………………………………………………………………….KebudayaanPelawat:ImejbangunanMenaraBerkembarPetronasPengenalanMalaysia ialah sebuah negara yang terdiridaripada pelbagai kaum dan etnik. Malaysiaterdiri daripada Semenanjung Malaysia, Sabah dan Sarawak.MALAYSIAPelawat:KebudayaanBiodiversiti5107SemenanjungMalaysiaSarawakSabah

p. 125

116BAB 4 Kod Arahan4.2.2 Tag dalam HTMLHTML ialah bahasa pengaturcaraan yang menggunakan kod-kod arahan yang dipanggil tag HTML. Tag-tag ini mudah difahami dan ditulis dalam bahasa biasa. Pembinaan atur cara HTML tidak perlukan perisian yang khusus. Tag HTML boleh ditaip dengan menggunakan perisian aplikasi Notepad dan menyimpan fail tersebut sebagai fail HTML (.html). Bagaimanakah anda boleh memaparkan perenggan di bawah dalam pelayar web?Kelebihan Buah-buahan Tempatan.Buah-buahan tempatan mempunyai banyak khasiat.Buah-buahan tempatan juga murah jika dibandingkan dengan buah-buahan yang diimport.Kebanyakan buah-buahan tempatan boleh didapati sepanjang tahun.Tag HTML tidak sensitif huruf. Tag HTML boleh ditulis dalam huruf besar atau huruf kecil. Maksudnya, <BODY> mempunyai kesan yang sama dengan <body>.Tag html ditulis dalam kurungan < >. Tag html wujud dalam pasangan.Tag awal < > dan tag akhir < / >.IndividuAktiviti BerfikirMelakar papan cerita laman sesawang1. Lawat laman sesawang untuk mendapat maklumat lanjut tentang melakar papan cerita.2. Kumpulkan semua maklumat dan kandungan yang perlu untuk membangunkan laman sesawang bagi satu topik yang dipilih.3. Lakarkan satu papan cerita yang lengkap mengenai pembinaan laman sesawang tersebut.Aktiviti Berfi kir 4.4

p. 126

BAB 4 Kod Arahan117Langkah-langkah menaip tag html dengan menggunakan perisian aplikasi NotepadLangkah2Di antara tag awal <html> dan tag akhir </html>, taipkan tag awal <head> dan tag akhir </head>.Tag <head> dan </head> menandakan bahagian kepala laman sesawang. Di antara dua tag ini diletak kod HTML yang berkaitan dengan paparan nama dokumen pada tab laman sesawang, paparan sepanduk, pembahagian laman sesawang kepada bingkai-bingkai dan sebagainya.Langkah3Di antara tag <head> dan </head>, taipkan tag <title> dan tag akhir </title>. Di antara tag <title> ini, taipkan tajuk.Tag <title> dan </title> biasanya diletakkan di antara tag <head> dan </head>. Tag <title> dan </title> mengarahkan pelayar web untuk memaparkan teks di antaranya pada tab laman sesawang.Langkah4Seterusnya, taipkan tag <body> dan tag akhir </body> selepas tag akhir </head>.Tag <body> dan </body> menandakan bahagian utama laman sesawang. Semua isi kandungan seperti teks, imej, pautan, rajah dan maklumat lain yang hendak disampaikan kepada pengguna diletakkan antara dua tag ini.Langkah1Dengan menggunakan perisian aplikasi Notepad, taipkan tag awal <html> dan tag akhir </html>.Tag <html> dan </html> masingmasing menandakan permulaan dan tamat atur cara HTML

p. 127

118BAB 4 Kod ArahanLangkah6Bina satu folder baharu. Klik File > Save As > New Folder. Namakan folder tersebut sebagai HTML Saya. Klik butang Open. Berikan nama Buah-buahan tempatan.html. Klik butang Save untuk menyimpan dokumen ini sebagai laman sesawang.Langkah5Di antara tag <body> dan </body>, taipkan teks dalam bentuk perenggan dengan menggunakan tag <p> dan </p>.Setiap pasangan tag <p> dan </p> mengarahkan pelayar web supaya isi kandungan antara dua tag ini perlu dipaparkan sebagai satu perenggan.Tahniah! Anda telah membina atur cara HTML yang pertama anda. Cuba dwiklik pada fail html untuk semak.

p. 128

BAB 4 Kod Arahan1194.2.3Paragraph Headings dalam HTMLParagraph headings mengarahkan pelayar web supaya memaparkan teks dengan saiz yang tertentu. Terdapat enam saiz yang bermula dengan saiz teks yang terbesar sehingga yang terkecil. Paragraph headings boleh digunakan untuk teks di bahagian tajuk atau di bahagian utama laman sesawang. Rajah 4.13 menunjukkan enam saiz paragraph headingsyang dipaparkan sebagai satu laman sesawang oleh pelayar web.Penggunaan paragraph headings adalah penting kerana paragraph headings dapat menunjukkan struktur sesuatu laman sesawang dengan teratur. Heading 1 harus digunakan sebagai tajuk utama, diikuti oleh tajuk Heading 2 dan seterusnya. Penggunaan paragraph headingsmemudahkan pembacaan kerana teks telah dipecahkan kepada bahagian-bahagian yang kecil di bawah sesuatu tajuk. Rajah 4.14 menunjukkan langkah-langkah mengatur cara HTML untuk mendapatkan paparan laman sesawang yang ditunjukkan dalam Rajah 4.13.Rajah 4.14 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk menghasilkan enam saiz paragraph headingsRajah 4.13 Paparan saiz paragraph headingspada pelayar webBuka folder HTML Saya. Dwiklik fail Headings.html untuk membukanya dalam pelayar web.Pilih menu File > Save As untuk menyimpan dokumen anda dalam folder HTML Saya. Namakan dokumen anda Headings.html

p. 129

120BAB 4 Kod ArahanIndividuAktiviti Berfi kir 4.5Aktiviti BerfikirParagraph headings(a) Fikirkan satu tajuk besar untuk membina satu artikel di laman sesawang.(b) Fikirkan topik-topik kecil yang perlu ada dalam artikel tersebut.(c) Tuliskan kod-kod HTML yang membolehkan sesuatu pelayar web memaparkan artikel pada laman sesawang yang berkenaan. Gunakan tag-tag paragraph headingsyang sesuai.(d) Simpan fail HTML anda dalam folder HTML Saya. Berikan nama fail yang sesuai.MindaKreatifLayari laman-laman sesawang ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang paragraph headingsdalam atur cara HTML.https://goo.gl/teBU9Fhttp://goo.gl/YHGLPkBaiki atur cara HTMLGunakan perisian aplikasi Notepad untuk menambah baik atur cara yang dibina oleh Nanda supaya maklumat yang hendak disampaikan boleh dibaca dengan lebih jelas dan teratur.Nama saya Nanda dan saya telah berjaya membina atur cara HTML yang boleh dibuka oleh pelayar web. Berikut ialah paparan laman sesawang saya.

p. 130

BAB 4 Kod Arahan1214.2.4Banner, Frame dan Menu dalam HTMLBanner, frame dan menu digunakan sebagai tarikan kepada pengguna untuk melawat laman sesawang. Rajah 4.15 menunjukkan bahagian-bahagian banner, frame dan menu dalam laman sesawang Kementerian Pendidikan Malaysia.Apakah fi tur-fi tur tambahan yang kamu boleh letakkan dalam dokumen laman sesawang kamu supaya kelihatan lebih menarik?Cuba FikirkanBanner biasanya berbentuk segi empat dan terletak sama ada di bahagian atas, bawah atau pada sisi laman sesawang. Banner boleh berada dalam bentuk statik, animasi atau pautan. Pada awal pembangunan laman sesawang, banner hanya mengandungi teks dan grafi k sahaja. Sekarang dengan adanya perisian alat pengarang, banner di laman sesawang boleh menjadi lebih kompleks yang mengandungi teks, grafi k, animasi dan bunyi. Bannerbiasanya digunakan untuk pengiklanan sesuatu produk.Frame ialah bingkai dalam paparan laman sesawang. Frame wujud dalam bentuk lajur mendatar, melintang atau gabungan kedua-duanya. Frame berfungsi membahagikan paparan laman sesawang kepada bahagian-bahagian yang khusus seperti menu utama, pautan, berita dan sebagainya. Frame dapat memudahkan pengguna membuat navigasi dalam paparan semasa melawat laman sesawang.Menu ialah pautan mudah ke bahagian-bahagian lain dalam laman sesawang atau ke laman-laman sesawang lain dalam tapak sesawang yang sama. Menu dibina untuk memudahkan pengguna membuat navigasi antara laman-laman sesawang dalam tapak sesawang atau ke bahagian-bahagian lain dalam laman sesawang.Rajah 4.15 Bahagian-bahagian banner, frame dan menu dalam laman sesawang Kementerian Pendidikan MalaysiaBannerMenuFrame 2Frame 1 3

p. 131

122BAB 4 Kod Arahan122BAB 4 Kod ArahanGunakan perisian aplikasi Notepaddan lancarkan dokumen baharu. Taipkan kod arahan asas HTML.Selepas muat turunkan imej logo Kementerian Pendidikan Malaysia, simpan fail imej ini dalam folder HTML Saya dengan nama logoKPM.jpg.Taipkan Banner di dalam tag <title></title>. Ini adalah tajuk yang akan dipaparkan pada tab laman sesawang.Alihkan bar tatal (scroll bar) sehingga ke paparan Muat Turun di bahagian bawah laman sesawang. Klik pada pautan untuk muat turun logo yang dikehendaki.Gunakan pelayar web bagi membuka laman sesawang yang berikut: http://www.moe.gov.my/v/pemberitahuan-view?id=3884Anda boleh muat turun logo Kementerian Pendidikan Malaysia daripada laman sesawang ini.BannerBanner ialah sepanduk web yang diletakkan dalam laman sesawang dan boleh digunakan sebagai tajuk kepada laman. Rajah 4.16 menunjukkan langkah-langkah mengatur cara HTML untuk menghasilkan banner.

p. 132

BAB 4 Kod Arahan123Rajah 4.16 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk menghasilkan bannerImbas QR code ini untuk tutorial menghasilkan Bannerdengan menggunakan atur cara HTML.QR codehttps://goo.gl/az73GYhttps://goo.gl/S5C6XsDapatkah paparan seperti ini? Jika tidak, lihat balik kod-kod HTML anda dan baiki ralat yang ada.Taipkan tag <banner></banner> di antara tag <body></body>.Klik File > Save As. Pilih folder HTML Saya, tukar nama dokumen kepada banner.html dan tekan Save.Taipkan kod arahan <img scr=”logoKPM.jpg”> ke dalam tag <banner></banner>Buka folder HTML Saya, dwiklik fail dokumen banner.html untuk membukanya dalam pelayar web. Baiki ralat jika ada.

p. 133

124BAB 4 Kod ArahanBerdasarkan Rajah 4.17, kod arahan <img src= “ ”> bermaksud Image source dan merupakan tag HTML untuk memasukkan imej ke dalam kod arahan HTML.<img src=”logoKPM.jpg”>Kod arahanNama fail atau destinasi rujukanKod arahan di atas digunakan apabila imej logoKPM.jpg disimpan di dalam folder yang sama dengan fail dokumen HTML banner.html. Jika tidak, kod arahan yang berlainan digunakan dan ini bergantung kepada lokasi imej yang hendak digunakan. Contohnya,(a) jika imej disimpan dalam lokasi yang lain dalam komputer, kod arahan berikut digunakan: <img src=”D:\Grafi k\logoKPM.jpg”>(b) jika imej berada di sesuatu laman sesawang, maka URL laman sesawang itu perlu dinyatakan: <img src=http://images.freeimages.com/images/previews/15f/apple-1329126.jpg>FrameFrame ialah bingkai yang membahagikan skrin paparan laman sesawang kepada bahagianbahagian tertentu. Rajah 4.17 menunjukkan contoh-contoh Frame.Frame bannerFrame 2 Frame 3Frame 1Frame 3Frame 2Frame 3Frame 1Frame 2Rajah 4.17 Contoh-contoh pembahagian frame dalam laman sesawangFrame terdiri daripada ruang melintang dan juga ruang menegak, atau gabungan kedua-duanya. Bagi frame melintang, tag rows digunakan dalam tag <frameset>. Misalnya, Peratusan ruang melintang untuk dua bingkai ini.Tag ini bermaksud bahagikan laman sesawang kepada dua bingkai melintang.< frameset rows=”70%,30%”>Bagi frame menegak, tag cols digunakan dalam <frameset>. Misalnya,Tiga * bermaksud ketiga-tiga bingkai itu mempunyai lebar yang sama.Tag ini bermaksud bahagikan laman sesawang kepada tiga bingkai menegak.<frameset cols=”,,*”>

p. 134

BAB 4 Kod Arahan125Rajah 4.18 menunjukkan langkah-langkah membina atur cara HTML untuk menghasilkan frameSetiap bingkai boleh digunakan untuk memaparkan maklumat yang terkandung dalam laman sesawang yang lain dengan menggunakan kod arahan src=“nama dokumen.html” dalam tag <frame name>. Misalnya,< frame name=”frame1” src=”nama dokumen1.html”>< frame name=”frame2” src=”nama dokumen2.html”>< frame name=”frame3” src=”nama dokumen3.html”>Taipkan tiga tag frame. Berikan nama “Frame1”, “Frame2” dan “Frame3” kepada tiga frame itu yang mempunyai ukuran yang sama.

p. 135

126BAB 4 Kod ArahanRajah 4.18 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk menghasilkan frameMenuMenu ialah pautan pantas ke bahagian-bahagian tertentu dalam laman sesawang. Terdapat beberapa jenis menu HTML, iaitu menu senarai pautan statik (static links), menu jenis jadual bawah (drop-down menu), menu pelbagai tingkat (multilevel menu) dan menu terapung (fl oating menu). Jadual 4.3 menunjukkan ciri-ciri menu yang disenaraikan di atas.Jadual 4.3 Ciri-ciri menu HTMLMenu senarai pautan statik (static links)Berbentuk jalur mendatar atau menegak seperti bar menu dalam program aplikasi. Menu senarai pautan statik ialah satu senarai pautan hiperteks ke destinasi lain dalam laman sesawang.Menu jenis jadual bawah (drop-down menu)Berbentuk bar menu tetapi apabila menu ini diklik, satu kotak yang menyenaraikan pelbagai pilihan akan muncul.Menu pelbagai tingkat(multilevel menu)Berbentuk menu jenis jadual, tetapi setiap pilihan dalam jadual boleh dikembangkan ke pilihan yang lain menjadikannya berkembang pelbagai tingkat.Menu terapung(fl oating menu)Berbentuk bingkai yang statik pada laman sesawang, menu ini tidak bergerak bersama tatal (scroll bar). Berguna sebagai elemen navigasi dalam sesuatu laman sesawang.Tag HTMLMaksud<nav> </nav>Mentakrif pautan pengemudian<ul> </ul>Mentakrif senarai tak tertib<li>Mentakrif senarai itemJadual 4.4 Tag bagi menuJadual 4.4 menunjukkan tag-tag bagi menu. Tag <nav></nav> digunakan untuk menandakan tag-tag yang berada di dalam tag ini adalah elemen-elemen navigasi atau pautan pengemudian. Tag <ul></ul> mentakrifkan senarai yang berada dalam tag ini adalah senarai tak tertib, iaitu senarai yang tidak bernombor atau bullet points. Tag <li></li> mentakrifkan satu senarai item.

p. 136

BAB 4 Kod Arahan127Gunakan perisian aplikasi Notepad dan lancarkan fail baharu. Taipkan kod HTML di sebelah ke dalam dokumen. Simpan dokumen sebagai Menu1.html dalam folder HTML Saya.Tukar Menu1 kepada Menu2. Klik File > Save Asdan simpan dengan nama Menu2.html dalam folder HTML Saya. Ulangi langkah ini untuk menghasilkan Menu3.html dan Menu4.html.Rajah 4.19 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk menghasilkan menuKlik File > New untuk membuka satu fail baharu dalam perisian aplikasi Notepad. 1. Taipkan kod arahan asas HTML. 2. Taipkan Menu antara tag <title></title>.3. Taipkan kod arahan ini di bawah tag <title></title>.1. Pilih menu File > Save As untuk menyimpan dokumen dalam folder HTML Saya dengan nama Menu.html.2. Buka folder HTML Saya. Dwiklik fail dokumen Menu.html untuk membukanya dalam pelayar web.3. Jika anda tidak dapat paparan hasil yang diingini, semak semula kod HTML anda dan betulkannya.Rajah 4.19 menunjukkan langkah-langkah untuk menghasilkan menu dengan menggunakan tag bagi menu.

p. 137

128BAB 4 Kod ArahanJenis-jenis menuLayari Internet dan gunakan enjin gelintar untuk mencari pelbagai jenis menu yang boleh dibina menggunakan atur cara HTML.MindaKreatifImbas QR code ini untuk maklumat lanjut tentang menu.http://goo.gl/JRdSqCLaman sesawang statik atau dinamikApakah ciri-ciri laman sesawang yang statik dan laman sesawang yang dinamik? Tunjukkan ciri-ciri tersebut dalam peta buih berganda. Bincangkan persamaan dan perbezaannya.MindaKreatif4.2.5 Pautan Teks dan Imej dalam HTMLPautan teks dan imej ialah satu ciri yang menjadikan sesuatu laman sesawang berinteraktif dan dinamik. Pautan teks dan imej digunakan sebagai alat navigasi di dalam laman sesawang yang sama ataupun antara beberapa laman sesawang dalam tapak sesawang yang sama atau berlainan.Pautan teks digunakan untuk memudahkan kefahaman isi kandungan laman destinasi. Pautan imej pula digunakan untuk memberikan gambaran isi kandungan laman destinasi. Tag HTML yang digunakan ialah <a> </a>.IndividuAktiviti BerfikirBina menu menggunakan atur cara HTML1. Gunakan atur cara HTML dalam Rajah 4.19 untuk memperkembang lagi penggunaan Menu.2. Bagi setiap Menu, tambah submenu.(a) Bagi Menu1, tambah submenu Menu1a. (b) Bagi Menu2, tambah submenu Menu2a dan Menu2b.(c) Bagi Menu3, tambah submenu Menu3a, Menu 3b dan Menu3c.(d) Bagi Menu4, tambah submenu Menu4a, Menu4b, Menu4c dan Menu4d.Aktiviti Berfi kir 4.6

p. 138

BAB 4 Kod Arahan129Rajah 4.20 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk membina pautan teks dan pautan imej1. Pilih menu File > Save As untuk menyimpan dua dokumen anda sebagai fail HTML dalam folder HTML Saya.2. Buka folder HTML Saya. Dwiklik fail dokumen-dokumen HTML untuk membukanya dalam pelayar web.3. Baiki ralat jika ada.Rajah 4.20 menunjukkan langkah-langkah mengatur HTML untuk membina pautan teks dan pautan imej.Gunakan perisian aplikasi Notepad dan lancarkan fail baharu. Taipkan kod arahan asas HTML.Gunakan perisian aplikasi Notepad dan lancarkan fail baharu. Taipkan kod arahan asas HTML.

p. 139

130BAB 4 Kod ArahanAnda juga boleh pautkan satu bahagian ke bahagian lain dalam laman sesawang yang sama. Pautan ini dipanggil pautan dalaman.Sila imbas QR code yang berikut untuk mengetahui lebih lanjut tentang pautan teks dan imej dalam atur cara HTML.http://goo.gl/s2bWM6QR code4.2.6 Memasukkan Imej dalam HTMLImej boleh dimasukkan ke dalam laman sesawang dengan menggunakan kod arahan HTML. Tiga jenis format imej yang biasa digunakan ialah GIF (.gif), JPEG (.jpg) dan PNG (.png). Format GIF sesuai digunakan dalam jaringan sejagat World Wide Web kerana imej GIF adalah format merentas platform yang membolehkan imej GIF dapat dilihat dalam hampir semua sistem komputer yang ada. Satu kelemahan format GIF ialah ia terhad kepada 256 warna sahaja. Satu variasi format GIF membolehkan beberapa imej GIF disimpan bersama dan dipaparkan secara berturutan untuk memberi kesan animasi.Imbas KembaliIndividuAktiviti BerfikirMembina pautan teks dan imej1. Pilih satu topik yang tersenarai di bawah:(a) Kuih muih tradisional di Malaysia(b) Perayaan-perayaan di Malaysia(c) Jenis-jenis seni kraf di Malaysia2. Layari Internet dan cari maklumat dan grafi k yang menarik untuk topik yang anda pilih. Kenal pasti juga laman-laman sesawang yang sesuai dan berkaitan untuk dipautkan dalam laman sesawang yang akan anda bina.3. Lancarkan dokumen baharu dalam perisian aplikasi Notepad. Taipkan kod arahan yang sesuai dan bina satu laman sesawang.4. Masukkan teks yang sesuai. Masukkan juga pautan teks dan pautan imej ke laman-laman sesawang yang berkaitan.5. Persembahkan hasil laman sesawang anda di kelas.Aktiviti Berfi kir 4.7Format JPEG juga ialah format merentas plaform tetapi mempunyai dua kelemahan. Pertama, bukan semua sistem komputer boleh menggunakannya. Kedua, imej JPEG adalah dalam bentuk fail termampat dan ini mengurangkan kualiti imej. Walau bagaimanapun, format JPEG dapat menggunakan spektrum warna penuh iaitu 16.7 juta warna.Fail PNG ialah singkatan bagi Portable Network Graphics. Fail PNG ialah format fail imej bitmap yang termampat tetapi kualiti imej tetap sama. Format ini seakan-akan fail GIF tetapi tidak mempunyai keupayaan animasi.

p. 140

BAB 4 Kod Arahan131Imej yang boleh didapati daripada Internet biasanya tertakluk kepada hak cipta. Hak cipta imej ialah hak milik untuk imej tersebut. Hak ini biasanya dimiliki oleh jurufoto. Perlanggaran hak cipta berlaku apabila seseorang memuat turun imej dari Internet dan menggunakan imej tersebut dalam pembinaan laman sesawangnya tanpa kebenaran daripada pemilik atau syarikat yang memegang hak cipta terhadap imej tersebut. Perlanggaran hak cipta adalah satu kesalahan jenayah yang boleh didakwa di mahkamah. Oleh itu, sebelum memuat turun dan menggunakan sesuatu imej dalam laman sesawang anda, pastikan anda menyemak imej tersebut sama ada tertakluk kepada hak cipta.Dalam atur cara HTML, imej dimasukkan dengan menggunakan tag <img>. Tag <img> ialah tag kosong dan hanya mengandungi atribut-atribut tertentu sahaja. Tag <img> tidak perlukan tag penutup. Contohnya, <img src=“imej.jpg”>.Atribut alt digunakan untuk memaparkan teks sekiranya imej tidak dapat dipaparkan oleh sebab-sebab tertentu, seperti tiada rangkaian Internet. Atribut style, width dan heightdigunakan untuk mentakrifkan saiz bagi imej. Lebar dan tinggi imej dinyatakan dalam unit piksel (px).<img src=”nama imej.gif” alt=”Nama Imej” style=”width:300px;height:230px;”>Nama fail imejAtribut yang menyatakan saiz imejTeks “Nama imej” dipaparkan jika imej tidak dapat dipaparkanTerdapat dua cara untuk memasukkan atribut yang mentakrifkan saiz bagi imej.Cara pertama, menggunakan atribut style. <img src=”abc.gif” alt=”ABC” style=”width:128px;height:128px;”>Cara kedua, menggunakan atribut width dan height.<img src=”abc.gif” alt=”ABC” width=”128” height=”128”>Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk memasukkan imej ditunjukkan pada Rajah 4.21.

p. 141

132BAB 4 Kod ArahanLayari laman sesawang ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang imej dalam atur cara HTML.http://goo.gl/He0YVlRajah 4.21 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk memasukkan imej1. Pilih menu File > Save As untuk menyimpan dokumen anda sebagai fail HTML dalam folder HTML Saya. Namakan fail HTML anda.2. Buka folder HTML Saya. Dwikilk fail dokumen HTML untuk membukanya dalam pelayar web.3. Baiki ralat jika ada.Gunakan perisian aplikasi Notepad dan lancarkan dokumen baharu. Taipkan kod arahan asas HTML.Pilih satu imej dan namakan imej sebagai nama imej.gif.Simpan imej dan dokumen dalam folderHTML Saya.IndividuAktiviti BerfikirMasukkan imej dalam atur cara HTML1. Setiap murid diminta laksanakan tugas-tugas berikut:(a) Masukkan imej daripada folder yang berlainan(b) Masukkan imej daripada laman sesawang(c) Masukkan imej animasi Anda boleh memasukkan imej di antara tag <body></body> dan letakkan imej itu di penjuru atas kiri laman.2. Layari Internet untuk mendapatkan maklumat tentang cara-cara menulis kod HTML untuk tajuk yang dipilih. 3. Bina atur cara HTML yang lengkap untuk menunjukkan cara imej dimasukkan. 4. Simpan fail yang telah dibina tersebut. Buat uji lari dan baiki sebarang ralat yang dijumpai.Aktiviti Berfi kir 4.8

p. 142

BAB 4 Kod Arahan133Sekiranya kamu ingin meletakkan beberapa pilihan dalam menu, bagaimanakah kamu melakukannya?Cuba Fikirkan4.2.7Pull-down Menu dalam HTMLPull-down menu juga dikenali sebagai drop-down menu, drop-down list dan drop-down box. Pull-down menumengandungi satu senarai item yang akan muncul apabila pengguna mengklik pada satu butang atau pilihan teks.Pull-down menu juga menyenangkan proses memasukkan dan memilih satu item yang diperlukan daripada satu senarai yang panjang.Dalam atur cara HTML, tag <select></select> digunakan untuk menghasilkan pull-down menu. Tag <option> dimasukkan dalam tag <select> untuk menunjukkan jenis pilihan yang ada dalam pull-down menu yang dibina.Pull-down menu berfungsi sebagai alat pilihan untuk memudahkan pengguna memasukkan data. Pull-down menujuga dapat menghindari pengguna daripada memasukkan maklumat yang tidak tepat atau kesilapan ejaan.Taipkan tajuk Pull-down menu dalam tag <title></title>. Di bawah tag <title></title>, taipkan <p> Pilih Negeri </p>. Kemudian, taipkan tag <option> dalam tag <select></select>.Lancarkan dokumen baharu dalam perisian aplikasi Notepad. Taipkan kod arahan asas HTML. Masukkan tag <select> </select> di dalam tag <body></body>Rajah 4.22 menunjukkan langkah-langkah untuk menulis kod HTML untuk meletakkanpull-down menu dalam sesuatu laman sesawang.

p. 143

134BAB 4 Kod ArahanRajah 4.22 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk meletakkan pull-down menuUlangi tag <option> untuk 12 buah negeri yang lain dan tiga Wilayah Persekutuan, iaitu WP Kuala Lumpur, WP Labuan dan WP Putrajaya.1. Pilih menu File > Save Asuntuk menyimpan dokumen anda sebagai fail HTML dalam folder HTML Saya.2. Buka folder HTML Saya. Dwiklik fail dokumen HTML untuk membukanya dalam pelayar web.3. Jika anda tidak mendapat paparan yang diingini, semak semula kod HTML anda dan betulkannya.

p. 144

BAB 4 Kod Arahan135Lawat laman sesawang ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang meletakkan pull-down menu dalam atur cara HTML.http://goo.gl/7eP9jSLawat laman sesawang ini Kelebihan pull-down menu telah diperkenalkan. Adakah pull-down menu mempunyai sebarang kelemahan? Layari Internet dan carikan lagi kelebihan dan kelemahan penggunaan pull-down menu. Gunakan peta pemikiran yang sesuai untuk mempersembahkan hasil anda.MindaKreatif4.2.8 Ruang Komen dalam HTMLRuang komen dalam laman sesawang bertujuan untuk pelawat memberi maklum balas. Pelawat yang melayari sesuatu laman sesawang boleh memberikan pendapat mereka dalam bentuk teks di dalam ruang komen. Komen yang dihantar akan ditujukan kepada pentadbir laman sesawang tersebut.Dalam atur cara HTML, tag <form></form> dan <textarea></textarea> diletakkan dalam tag <body></body> untuk membina ruang komen. Textarea boleh memuatkan bilangan aksara yang tidak terhad. Saiz untuk ruang Textarea boleh ditetapkan dengan menggunakan atribut cols dan rows. Berikut adalah contoh kod arahan bersama penerangan yang digunakan untuk membina ruang komen.Pernahkah anda memberikan komen pada ruang komen dalam sesuatu laman sesawang? Siapakah yang akan menguruskan komen-komen ini?Cuba FikirkanIndividuAktiviti BerfikirMasukkan pautan pull-down menu1. Mengapakah pautan dimasukkan dalam senarai pilihan suatu pull-down menu?2. Cari maklumat tentang membina atur cara HTML yang dapat menghasilkan suatu pilihan dalam pull-down menu yang ada pautan. 3. Bina satu atur cara HTML yang mempunyai pautan Aktiviti Berfi kir 4.9

p. 145

136BAB 4 Kod Arahan<form method=’post’>Komen: <p> <textarea name=’komen’ id=’komen’></textarea> <p> <input type=’submit’ value=’Hantar’></form>Tag <input> membolehkan pengguna menghantar input yang dimasukkan.Tag <textarea> ialah suatu atribut <form> yang digunakan untuk mengisi teks yang panjang (banyak barisan).Tag <form> membenarkan pelayar web supaya menyediakan satu ruang komen untuk input daripada pengguna (teks).Simpan dokumen ini dengan nama ruang komen.htmldalam folder HTML saya.Buka folder HTML saya. Dwiklik fail dokumen ruang komen.html untuk membukanya dalam pelayar web. Klik pada pautan teks. Baiki ralat, jika ada.Gunakan perisian aplikasi Notepad dan lancarkan dokumen baharu. Masukkan kod arahan asas HTML.Dalam tag <body></body>, taipkan kod arahan yang ditunjukkan di bawah.Rajah 4.23 Langkah-langkah mengatur cara HTML untuk meletakkan ruang komenRajah 4.23 menunjukkan langkah-langkah mengatur cara HTML untuk meletakkan ruang komen dalam laman sesawang.

p. 146

BAB 4 Kod Arahan1374.2.9 Mengesan RalatJika output atur cara tidak seperti yang dikehendaki, maka ini bermaksud atur cara ini mempunyai ralat. Rajah 4.24 menunjukkan langkah-langkah untuk mengesan ralat dalam atur cara HTML.IndividuAktiviti BerfikirMengatur cara dalam HTML1. Tag <form> mempunyai elemen-elemen yang digunakan bersamanya. Cari dan catatkan elemen-elemen ini. Kaji fungsi dan kegunaan elemen-elemen ini dalam atur cara HTML. Sediakan satu persembahan untuk hasil anda.2. Berdasarkan hasil carian anda untuk tag <form>, bina satu laman sesawang yang mempunyai ciri-ciri berikut.(a) Ruang input komen dalam bentuk tetingkap bersama bar tatal (scroll bar).(b) Tetingkap yang mempunyai latar belakang yang berubah-ubah.(c) Butang untuk menghantar komen.(d) Setelah menekan butang, suatu paparan komen yang ditulis ditunjukkan.Aktiviti Berfi kir 4.10Layari laman-laman sesawang yang berikut untuk mendapatkan maklumat lanjut.http://goo.gl/ALntWFhttp://goo.gl/FhrWVXhttp://goo.gl/u4sGoPLayari laman-laman Imbas KembaliRajah 4.24 Langkah-langkah mengesan ralat4312

p. 147

138BAB 4 Kod ArahanApakah kegunaan lain tag komenCuba FikirkanLangkah-langkah membaiki ralat menyerupai suatu kitar yang berterusan semasa membangunkan suatu laman sesawang. Jenis ralat yang biasa dijumpai dalam pengaturcaraan HTML adalah ralat sintaks dan penggunaan tag di tempat yang salah.Ralat sintaks biasanya terlibat dengan kesilapan dalam cara kod arahan ditulis. Kesilapan ini akan menyebabkan pelayar web tidak dapat melaksanakan kod-kod atur cara yang dihasilkan. Ralat sintaks juga termasuk kesalahan ejaan dan penggunaan tanda baca yang tidak betul.Rajah 4.25 menunjukkan contoh penggunaan komen <!-- … --> bagi memudahkan proses membaiki ralat dalam atur cara.Bagi memudahkan proses membaiki ralat dalam atur cara, tag komen <!-- … --> digunakan. Ayat yang dimasukkan dalam tag komen tidak akan dipaparkan dalam pelayar web. Tag <!-- gambar bunga raya --> memberitahu atur cara perlu masukkan fail grafi k “bungaraya.jpg”.MindaKreatifGunakan langkah-langkah yang ditunjukkan dalam Rajah 4.24 untuk mengesan ralat dalam atur cara berikut.Rajah 4.25 Penggunaan komen <!-- … --> bagi memudahkan proses membaiki ralat

p. 148

BAB 4 Kod Arahan1394.2.10 Membina Laman Sesawang yang InteraktifDomain ialah sekumpulan komputer dan peranti dalam suatu rangkaian yang ditadbirkan sebagai satu unit dan mempunyai peraturan dan prosedur yang sama. Dalam Internet, domain ditakrifkan mengikut alamat Internet Protocol (IP). Nama domain digunakan untuk mengenal satu atau lebih alamat IP. Nama domain digunakan dalam URL untuk mengenal pasti sesuatu laman sesawang.Tapak sesawang ialah satu himpunan fail WWW dengan satu laman sesawang utama yang dikenali sebagai homepage. Pada laman homepage terdapat pautan ke laman-laman sesawang lain yang terdapat dalam tapak sesawang yang sama.Laman sesawang interaktif adalah laman sesawang dinamik yang membenarkan pelawat berinteraktif dengan isi kandungan yang terdapat dalam laman tersebut. Pelawat boleh menghantar komen melalui ruang komen, melakukan navigasi dengan klik pada pautan untuk ke laman-laman sesawang yang lain, mendengar audio, menonton video dan sebagainya.Murid-murid mari kita bina laman sesawang hari ini.Cikgu, apakah fi tur-fi tur yang harus dimasukkan?Cikgu, apakah cara untuk menjadikan laman sesawang ini menarik?Cikgu, apakah isi kandungan dalam laman sesawang ini?

p. 149

140BAB 4 Kod ArahanRajah 4.26 menunjukkan langkah-langkah untuk membina satu laman sesawang yang interaktif.Rajah 4.26 Peta alir membina satu laman sesawangCiri-ciri interaktif laman sesawangLayari Internet dan kaji laman-laman sesawang interaktif yang anda lawati. Apakah fi tur-fi tur lain yang menarik perhatian anda? Buatkan satu peta pokok untuk hasil carian anda.MindaKreatif

p. 150

BAB 4 Kod Arahan141IndividuAktiviti BerfikirMembina satu laman sesawang yang interaktif1. Pilih satu topik untuk membina satu laman sesawang yang interaktif.2. Lakarkan satu papan cerita yang lengkap untuk membina laman sesawang tersebut.3. Laman sesawang perlu mempunyai ciri-ciri berikut:(a) Banner(b) Menu(c) Frame(d) Ruangan komen(e) Pull-down menu(f) Fitur lain yang menarik4. Taip kod arahan HTML menggunakan perisian aplikasi Notepad.5. Kemudian, murid-murid di dalam kelas dibahagikan kepada kumpulan pengguna dan kumpulan pengatur cara web untuk menguji laman sesawang interaktif yang dibina.6. Kumpulan pengguna perlu menguji semua fi tur yang ada dalam laman sesawang.7. Sediakan satu laporan ringkas untuk menerangkan pengalaman anda sebagai seorang (a) Cara penyampaian(b) Isi kandungan(c) Fitur tambahan(d) Mesra pengguna(e) Interaktiviti8. Kumpulan pengatur cara web juga perlu menguji semua fi tur yang ada dalam laman sesawang.9. Sebagai seorang pengatur cara web, anda perlu cuba mengesan sebarang ralat yang mungkin ada dan juga boleh memberi cadangan untuk menambah baik laman sesawang yang diuji.10. Sediakan satu laporan ringkas untuk diserahkan kepada pengatur cara web. Laporan tersebut perlu mengandungi maklumat berikut:(a) Ralat(b) Penambahbaikan dari segi kod arahan(c) Penambahbaikan dari segi penyampaian(d) Keberkesanan interaktivitiAktiviti Berfi kir 4.11

p. 151

142BAB 4 Kod Arahan4.2Praktis Minda1. (a) Jelaskan maksud HTML.(b) Tuliskan kod arahan dalam atur cara HTML untuk mendapatkan paparan pada pelayar web seperti berikut.OperatormatematikHTMLBanyakfitursesawangPelbagaipilihanUlanganDiuji danmembaiki ralatmelibatdalamTagHTMLperluKODARAHANKODARAHANHTMLmenggunakanmenggunakanuntukperlupunyaicontohnyaiaitumelibatkangunakanmelibatkanPautan teksFrameBannerImejPautanimejRuangkomenPull-downmenuMenuPETAMINDA4(c) Jelaskan maksud tag-tag HTML yang telah anda gunakan.2. (a) Apakah kegunaan paragraph headings dalam atur cara HTML.(b) Huraikan jenis-jenis paragraph headings yang terdapat dalam atur cara HTML.3. Tuliskan satu atur cara HTML untuk memasukkan imej yang dapat dilihat apabila fail HTML dibuka dalam pelayar web.

p. 152

BAB 4 Kod Arahan143SENARAISEMAK4Saya boleh:• menggunakan pemboleh ubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan. • menghasilkan atur cara yang melibatkan pelbagai pilihan, ulangan, pemboleh ubah dan operator matematik. • mengesan ralat pada kod arahan dengan meneliti semula kod-kod arahan dalam atur cara melalui perbincangan semakan meja. • membaiki ralat yang dikesan pada kod arahan yang dihasilkan. • melakar papan cerita untuk membina laman sesawang. • menulis kod arahan asas HTML. • menggunakan paragraph headings dalam atur cara HTML yang dibina. • menggunakan atur cara HTML untuk menghasilkan banner. • menggunakan atur cara HTML untuk menghasilkan frame. • menggunakan atur cara HTML untuk menghasilkan menu. • membina pautan teks dan pautan imej dengan menggunakan atur cara HTML. • menulis atur cara HTML untuk memasukkan imej dalam laman sesawang. • menghasilkan pull-down menu dengan menggunakan atur cara HTML. • menghasilkan ruang komen dengan menggunakan atur cara HTML. • mengesan jenis ralat yang wujud dalam atur cara HTML yang dibina. • mengesan sebarang ralat yang berlaku dalam atur cara HTML yang dibina. • membaiki ralat yang dikesan. • membina laman sesawang interaktif yang memaparkan banner, menu, ruang komen, frame dan pull-down menu. • mendaftar dan menggunakan suatu tapak sesawang. • memuat naik laman-laman sesawang interaktif yang dibina ke tapak sesawang yang telah didaftarkan.

p. 153

144BAB 4 Kod ArahanPRAKTISKENDIRI41. Pembinaan atur cara didahului dengan suatu situasi yang mengandungi suatu masalah yang perlu diselesaikan. Tulis satu pseudokod yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan.2. Berdasarkan situasi yang diberi, tulis pseudokod dan bina satu atur cara dengan menggunakan perisian aplikasi Scratch 2.0.Atur cara akan membilang nombor 1 hingga 12. 3. (a) Terangkan kebaikan dan kelemahan penggunaan frame dalam HTML.(b) Tuliskan atur cara HTML yang akan menghasilkan frame seperti di bawah.4. Masukkan (a) imej, (b) pautan imej dan (c) pautan teks ke dalam atur cara HTML di bawah:5. Berdasarkan situasi yang diberi, kesan ralat yang terdapat dalam atur cara dan baiki ralat tersebut..(a) Dokumen berikut akan menunjukkan pautan teks apabila dibuka melalui pelayar web. Tetapi apabila diklik pada pautan tersebut, pautan tidak berfungsi. Berikan penjelasan untuk kejadian ralat ini berlaku.(b) Atur cara Scratch 2.0 di bawah dibina untuk mengira hasil darab dua nombor yang diinput oleh pengguna. Apabila diuji lari, atur cara ini tidak dapat berfungsi mengikut apa yang dikehendaki dan jawapan yang diberi adalah salah. Berikan penjelasan punca kejadian ralat ini berlaku.

p. 154

145JawapanJawapanBab 1Praktis Kendiri 11.Leraian, Pengecaman corak, Peniskalaan dan Pengitlakan2.LeraianMemecahkan masalah atau sistem kepada beberapa masalah atau sistem yang lebih kecil.Contoh: menggosok gigi – jenis berus gigi, jenis ubat gigi, arah gerakan menggosok.Pengecaman corakPersamaan-persamaan yang terdapat beberapa masalah atau dalam masalah yang sama.Contoh: mencari luas beberapa segi empat tepat.PeniskalaanMengutamakan perkara-perkara penting dalam sesuatu masalah dan meninggalkan perkara-perkara yang kurang penting.PengitlakanMembina model berdasarkan corak-corak yang telah dikenal pasti daripada beberapa masalah yang serupa.Segi empat sama mengandungi empat sudut.(b)Kedua-dua rajah mempunyai jumlah sudut peluaran sebanyak 360°.(c)72°72°72°72°72°60°60°60°60°60°60°4.(a)Dalam Kaedah 1Langkah Bandingkan ketinggian1 murid ke-1 dengan murid ke-2, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.2 murid ke-2 dengan murid ke-3, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.3 murid ke-3 dengan murid ke-4, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.4 murid ke-3 dengan murid ke-2, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.5 murid ke-2 dengan murid ke-1, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.Dalam Kaedah 2Langkah Bandingkan ketinggian1 •murid ke-1 dengan murid ke-2, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.•murid ke-3 dengan murid ke-4, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.2 •murid ke-2 dengan murid ke-3, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.•murid ke-1 dengan murid ke-2, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.3 •murid ke-3 dengan murid ke-4, yang lebih rendah pindah ke bahagian kiri.Kaedah 2 lebih baik kerana pergerakan serentak diaplikasikan.(b)Bagi kedua-dua kaedah, bermula daripada murid pertama dari sebelah kiri, dua murid yang bersebelahan dibandingkan ketinggian. Jika berlainan ketinggian, murid yang lebih rendah dipindahkan ke sebelah kanan. Jika sama tinggi, tiada pemindahan. Langkah ini diulangi sehingga murid tersusun mengikut ketinggian dalam urutan menaik.Jawapan

p. 155

146JawapanBab 2Praktis Minda 2.11.101 g 110 g 111 g 1000 g 1001 g 1010 1011 g 1100 g 1101 g 1110 g 11112.(a)21(b)53(c)90(d)1833.111100114.111100105.(a)011(b)01116.(a)1; 10; 101; 1010; 10101(b)1100; 1010; 111; 10(c)10011; 1110; 10010; 10117.Kod ASCII bagi 4 ialah 00110100Kod ASCII bagi 5 ialah 001101010100 + 0101 = 1001Kod ASCII bagi 9 ialah 001110018.Kod ASCII bagi 8 ialah 00111000Kod ASCII bagi 6 ialah 001101101000 – 0110 = 0010Kod ASCII bagi 2 ialah 00110010Praktis Minda 2.21.(a)0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 00 0 0 1 0 0 0 1 0 0 00 0 1 1 1 1 1 1 1 0 00 1 1 0 1 1 1 0 1 1 01 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 1 1 1 1 1 1 0 11 0 1 0 0 0 0 0 1 0 11 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1(b)0 0 0 0 1 1 0 0 0 00 0 0 1 1 1 1 0 0 00 0 1 1 1 1 1 1 0 00 1 1 0 1 1 0 1 1 00 1 1 1 1 1 1 1 1 00 0 0 1 0 0 1 0 0 00 0 1 0 1 1 0 1 0 00 1 0 1 0 0 1 0 1 02.(a)16 warna(b)65 536 w3.(a)Tidak berubah(d)Berkurang(b)Berkurang 50%(e)Berkurang(c)Berkurang4.(a)Tidak berubah(c)Semakin rendah(b)Tidak berubah(d)Tidak berubah5.(a)Audio 2 lebih berkualiti berbanding dengan Audio 1 kerana mempunyai kadar sampel yang lebih tinggi dan saluran stereo.(b)Audio 3 lebih berkualiti kerana mempunyai kadar sampel yang lebih tinggi dan kedalaman bit yang lebih tinggi.(c)Audio 3 mempunyai kualiti yang terbaik, manakala Audio 1 mempunyai kualiti terburuk. Audio 3 mempunyai kadar sampel, kedalaman bit dan bilangan saluran yang lebih baik.6.Format fail WAV adalah audio yang tidak dimampatkan, iaitu audio asal rakaman. Kualiti format fail MP3 lebih rendah berbanding WAV kerana telah dimampatkan. Format fail MIDI pula tidak mengandungi bunyi. Ia mengandungi aplikasi yang mensintesis bunyi menggunakan kad suara. Saiz fail format MIDI lebih kecil berbanding dengan WAV dan MP3.7.Imej yang sesuai adalah JPG dan GIF kerana saiznya lebih kecil berbanding dengan BMP. Format fail audio yang sesuai ialah MP3. Saiz yang kecil akan mencepatkan proses muat naik dan muat turun.8.New Technology File System (NTFS) ialah sistem fail bagi Windows masa kini. Sistem ini mampu menampung fail sehingga 32 GB.Praktis Kendiri 21.Nombor perpuluhan menggunakan sistem asas 10.Nombor ini menggunakan digit-digit 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9 atau gabungan nombor-nombor tersebut.Nombor perduaan menggunakan sistem asas 2. Nombor ini menggunakan digit 0 dan 1 atau gabungan nombor-nombor tersebut.2.(a)1001(c)1010101(b)10101(d)11001003.(a)10(c)170(b)51(d)3914.(a)1111(c)110100(b)101005.(a)1000(c)1010(b)1006.(a)Hasil tambah nilai kod ASCII bagi 3 dengan nilai kod ASCII bagi 5 sama dengan nilai kod ASCII bagi 8.(b)Hasil tolak nilai kod ASCII bagi 5 dengan nilai kod ASCII bagi 3 sama dengan nilai kod ASCII bagi 2.7.Sistem nombor perenamanSenarai Nombor: 1, 2, 3, 4, 5, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 30, 31, 328.Aspek JPG BMP GIFTIFFKelebihan Saiz fail kecil. Mudah muat naik dan muat turun dari Internet dengan cepat.Kualiti tinggiSaiz fail kecil. Mudah muat naik dan muat turun dari Internet dengan cepat.Kualiti tinggi. Kualiti dapat dikekalkan setelah dimampatkan.Kelemahan Kualiti turun apabila dimampatkanSaiz yang besarKualiti turun apabila dimampatkanSaiz yang sangat besar.

p. 156

147JawapanJawapanStruktur kawalan pilihanPerbezaanPelbagai pilihanMemilih satu daripada beberapa tindakan atau beberapa set tindakan untuk dilaksanakan. Bergantung kepada syarat-syarat dinilaikan benar/ya atau palsu/tidak. 3. GelungPerbezaanSELAGISyarat gelung disemak terlebih dahulu sebelum langkah atau set langkah dalam gelung dilaksanakan. Syarat gelung disemak semula untuk menentukan sama ada langkah atau set langkah dalam gelung perlu diulangi.Tamat?YaTidakULANG–SEHINGGALangkah atau set langkah dalam gelung dilaksanakan terlebih dahulu sebelum syarat gelung disemak untuk menentukan sama ada langkah atau set langkah dalam gelung perlu diulangi.?YaTidakTamat 4. MULAULANGBACA nombor akaun yang diinput oleh pelangganBACA amaun yang hendak dikeluarkan SEMAK baki dalam akaun pelanggan JIKA baki > amaun pengeluaranPAPARKAN “Diluluskan.”LAINPAPARKAN “Baki dalam akaun tidak mencukupi untuk pengeluaran ini.”TAMAT JIKAPAPARKAN “Tekan 1 untuk Teruskan.” PAPARKAN “Tekan 2 untuk Batalkan.” JIKA butang 2 ditekanPAPARKAN “Terima kasih.”TAMAT JIKASEHINGGA butang 2 ditekanTAMAT 9. Semakin tinggi nilai kadar sampel, semakin tinggi kualiti suatu audio digital. 10. (a) Saiz fail SumberImej 3.23 MB • Kamera• Telefon pintarAudio 7.0 MB InternetVideo 373 450KB Internet(b) Jenis fail sistem (FAT16/FAT32). FAT16 – 2 GB FAT32 – 4 GB Jenis aplikasi yang digunakan (16 bit/32 bit/64 bit) 32 bit – 2 GB 64 bit – 4 GB(c) Saiz maksimum fail imej, audio dan video pada masa akan datang dua kali ganda saiz semasa apabila jenis fail sistem dan aplikasi yang digunakan ditingkatkan keupayaannya.11. (a) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9A B C D E F 10 11 12 1314 15 16 17 18 191A 1B 1C 1D1E1F20 21 22 23 24 25 26 27(b) 1A 2B 3C 4D 5E 6F26 43 60 77 94 111Bab 3Praktis Kendiri 3 1. (a) gelung / pengulangan / struktur kawalan ulangan(b) pelbagai pilihan(c) dua(d) input atau output(e) kurang daripada atau sama dengan(f) lebih besar daripada 2. Struktur kawalan pilihanPerbezaanPilihan tunggal Memilih untuk melaksanakan satu tindakan atau satu set tindakan. Bergantung kepada satu syarat dinilaikan benar/ya atau palsu/tidak.Dwipilihan Memilih satu daripada dua tindakan atau dua set tindakan untuk dilaksanakan. Bergantung kepada satu syarat dinilaikan benar/ya atau palsu/tidak.

p. 157

148Jawapan 8. MULASELAGI belum sampai di petak KJIKA sebelah kanan boleh jalanPUSING ke kananJIKA sebelah kiri boleh jalanPUSING ke kiriJIKA depan boleh jalanKEKAL menghadap depanLAINPusing balik TAMAT JIKAGERAK satu petakTAMAT SELAGITAMATKerana semua arah depan, kiri dan kanan tidak boleh jalan.Bab 4Praktis Minda 4.1 1. (a) Pemboleh ubah ialah storan ingatan yang digunakan oleh program komputer untuk menyimpan data. Data ini boleh berbentuk nilai berangka, teks dan nilai logik.(b) Pemboleh ubahNilai berangkaTeksNilai logik(c) Nilai berangka – integer, nombor perpuluhan Teks – Purata, Kos, Gred, Jawapan, ………. Nilai logik – Benar, Palsu(d) tambah (+), tolak (–), darab (∗), bahagi (/) 2. (a) Ralat ialah kesilapan dalam atur cara yang menyebabkan atur cara beroperasi dengan tidak betul.(b) Dokumentasi pembangunan atur cara adalah penting. Ralat boleh dibaiki dengan meneliti dokumentasi yang dibuat, terutama pada peringkat pseudokod atau carta alir. Selepas ralat dibaiki, uji lari atur cara semula untuk memastikan tiada ralat lagi. 3. Dalam atur cara yang diberi, blok foreverdigunakan untuk membuat ulangan bagi tindakan objek. Blok if pula digunakan untuk membuat pelbagai pilihan.Praktis Minda 4.2 1. (a) HTML ialah singkatan bagi HyperText Markup Language. HTML ialah bahasa komputer yang digunakan untuk membina laman sesawang. HTML terdiri daripada beberapa kod arahan yang pendek. Kod arahan HTML ditaipkan dalam atur cara dan disimpan sebagai fail HTML. Fail ini boleh dibaca oleh pelayar web. 5. MULAUNTUK Minggu = 1 HINGGA 3UNTUK Hari = Isnin HINGGA AhadJIKA Hari = Isnin8.00–9.00 pg ulang kaji subjek 19.00–10.00 pg ulang kaji subjek 211.00–12.00 tgh ulang kaji subjek 3JIKA Hari = Selasa::JIKA Hari = Rabu::LAIN JIKA Hari = Sabtu::LAIN (jika Ahad)RehatTAMAT JIKAHari berikutMinggu berikutTAMATPerhatian: 1. Murid boleh gunakan struktur kawalan lain seperti SELAGI dan ULANG–SEHINGGA. 2. Cadangan jawapan ini melibatkan gelung nesting. Murid juga boleh senaraikan sahaja hari, waktu dan subjek yang diulang kaji dalam satu minggu. 6. MULABACA empat nombor a,b,c dan d (diinput oleh pengguna)SETKAN nombor terbesar ialah aJIKA b > nombor terbesarnombor terbesar tukar kepada bLAINkekalkan nombor terbesar yang sedia adaTAMAT JIKAJIKA c > nombor terbesarnombor terbesar tukar kepada cLAINkekalkan nombor terbesar yang sedia adaTAMAT JIKAJIKA d > nombor terbesarnombor terbesar tukar kepada dLAINkekalkan nombor terbesar yang sedia adaTAMAT JIKATAMAT 7. MULAUNTUK N = 1 kepada 16PAPARKAN 31 – NN berikutTAMAT

p. 158

Jawapan149Jawapan(b) <html><head><title> Mata pelajaran kegemaran anda </title><p> Pilih mata pelajaran kegemaran anda. </p></head><body><select><option value=\"English\">English</option><option value=\"Sains\">Sains</option><option value=\"Matematik\">Matematik </option><option value=\"Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan\">Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan</option></select><form method='post'><br>Beri sebab anda:<br/><textarea name='komen'id='komen'></textarea><br/><input type='hidden'name='articleid'id='articleid'value='<? echo $_GET[\"id\"];?>'/><br><input type='submit'value='Hantar'/></form></body></html>(c) <html></html>: Tag ini akan memaklumkan kepada pelayar web bahawa dokumen ini ialah fail HTML.<head></head>: Tag ini ialah bahagian kepala kepada atur cara HTML.<title></title>: Tag ini, jika diisi, akan memaparkan tajuk dokumen HTML di dalam ruang tab pelayar web.<body></body>: Tag ini ialah bahagian isi kandungan fail HTML iaitu kandungan dokumen seperti teks, imej, pautan dan sebagainya.<select></select>: Tag ini digunakan untuk menghasilkan pull-down menu.<option></option>: Tag ini dimasukkan dalam tag <select> </select> untuk menunjukkan jenis pilihan yang ada dalam pull-down menu yang dibina.<form></form>: Tag ini membenarkan pelayar web menyediakan satu ruang komen untuk pengguna memasukkan teks.<textarea></textarea>: Tag ini ialah atribut tag <form></form> yang digunakan untuk membolehkan pengguna mengisi teks yang panjang.<input></input>: Tag ini menyediakan satu butang yang membenarkan pengguna menghantar teks yang dimasukkan. 2. (a) Paragraph headings mengarahkan pelayar web supaya memaparkan teks dengan saiz yang tertentu. Terdapat enam saiz yang berlainan daripada yang besar sehingga yang kecil. Paragraph headings boleh digunakan untuk teks di bahagian tajuk dalam laman sesawang.(b) Tag paragraph headings bermula dengan <h1> hingga <h6>. Tag <h1> akan memaparkan saiz teks yang terbesar manakala <h6> yang paling kecil. 3. <html><head><title> </title></head><body><img src=“nama imej.gif” alt=“Nama Imej” style=”width: 300px; height: 230px;”></body></html>Praktis Kendiri 4 1. PseudokodMULABACA input MarkahMentahJIKA 80 fi MarkahMentah fi 100Paparkan gred “A”JIKA 70 fi MarkahMentah fi 79Paparkan gred “B”JIKA 50 fi MarkahMentah fi 69Paparkan gred “C”JIKA 20 fi MarkahMentah fi 49Paparkan gred “D”JIKA 0 fi MarkahMentah fi 19PAPARKAN gred “E”TAMAT JIKATAMAT 2. MULASET pembilang = 1ULANG 12 kaliPAPARKAN nombor pembilangsebanyak 2 saatTAMBAHKAN 1 kepada pembilangTAMATAtur cara Scratch 2.0

p. 159

150Jawapan(c) Pautan teks<html><head><title>Pautan Imej</title></head><body><a href=“http://moe.gov.my”><img src=“logoKPM2.png”></a></body></html> 5. (a) Ralat pada tag<a href></a><html><head><title> </title></head><body><h2>Untuk keterangan lanjut</h2><a href=\"http://www.moe.gov.my/\">Kementerian Pendidikan Malaysia</a></body></html>(b) Ralat berada pada pemboleh ubah “jawapan” yang dibulatkan di bawah.RalatAtur cara yang betul ditunjukkan di bawah. 3. (a) Kebaikan • Frame membenarkan sebahagian maklumat dipaparkan secara statik di laman sesawang. • Frame membenarkan panel navigasi diwujudkan di setiap laman sesawang. • Bahan-bahan pengiklanan boleh diletakkan dalam frame tanpa bergerak. • Logo atau motto boleh diletakkan dalam frame.Kelemahan • Frame telah menjadi usang dalam HTML5. • Ada sesetengah peranti seperti telefon pintar dan komputer riba tidak dapat mengakses frame. • Ada sesetengah enjin gelintar juga tidak dapat mengakses frame. • Frame menambah kos penyelenggaraan dan beban ke atas pelayar web.(b) <html><head><title>Frame</title><frameset><frameset rows=“,”><frame name=“Frame1”><frameset cols=“,”><frame name=“Frame2”><frame name=“Frame3”></frameset></head><body></body></html> 4. (a) imej<html><head><title> </title></head><body><Img src=“nama imej.gif” alt=“Nama Imej” style=“width: 300px; height: 230px;”></body></html>(b) Pautan imej<html><head><title>Pautan Teks</title></head><body><a href=“http://moe.gov.my”>Kementerian Pendidikan Malaysia</a></body></html>

p. 160

151GlosariGlosariAksara – Satu huruf abjad, digit nombor atau simbol khas seperti titik noktah atau tanda koma.Algoritma – Satu formula atau set langkah atau tindakan yang diikuti untuk menyelesaikan sesuatu tugas atau masalah. Algoritmakomputer – Cara penyelesaian masalah dengan melakukan urutan proses atau peraturan yang ditentukan untuk mencapai matlamat atau objektif.Atribut HTML –Bahagian tambahan dalam elemen HTML yang memberi maklumat tambahan kepada elemen tersebut.Atur cara –Urutan arahan berkod yang dimasukkan ke dalam komputer untuk membolehkan data diproses oleh komputer.Audio digital – Audio yang dihasilkan melalui kaedah pensampelan audio analog menggunakan Analog to Digital Converter. Bait – Unit asas storan komputer yang dibentuk dari lapan digit perduaan.Banner – Sepanduk web yang diletakkan dalam laman sesawang dan boleh digunakan sebagai tajuk kepada laman.Bit – Elemen terkecil storan komputer yang mewakili digit tunggal nombor perduaan 0 atau 1.BMP – Format fail imej digital BitMap dalam Windows.Carta alir – Rajah yang menunjukkan aliran langkah-langkah dalam algoritma. Dimensi – Ukuran panjang dan lebar imej digital dalam piksel.DPI – Dots Per Inch, iaitu ukuran resolusi imej digital.Dwipilihan – Memilih satu daripada dua langkah pilihan (atau dua set langkah pilihan) untuk dilaksanakan. ElemenHTML – Komponen individu dalam dokumen HTML dan bermula dengan tag mula < > diakhiri dengan tag akhir < / >.Frame – Bingkai yang membahagikan skrin paparan laman sesawang. GIF – Graphic Interchange Format, iaitu format fail imej digital yang dibangunkan oleh CompuServe.HTML – Singkatan bagi HyperText Markup Language. HTML ialah bahasa komputer yang digunakan untuk membina laman sesawang.Imejdigital – Imej yang dihasilkan melalui peranti elektronik seperti pengimbas dan kamera.Input – Data atau perisian yang dibawa ke dalam sistem untuk diproses (termasuk data yang digunakan untuk pemprosesan data-data yang lain).JPEG – Format fail imej digital yang telah dimampatkan berdasarkan kualiti yang ditetapkan.Kadarbit – Kadar kelajuan audio atau video digital yang dimampatkan dalam satu saat.Kadar sampel – Jumlah sampel yang diambil untuk menukarkan isyarat audio analog kepada isyarat audio digital dalam satu saat.Kedalamanbit – Jumlah bit yang digunakan untuk menyimpan satu piksel imej digital. Juga dikenali sebagai kedalaman warna.Kedalamanwarna – Jumlah bit yang digunakan untuk menyimpan satu piksel imej digital. Juga dikenali sebagai kedalaman bit.Glosari

p. 161

152GlosariKod arahan – Satu set langkah yang mengarahkan komputer melakukan sesuatu tugas.Laman sesawang – Suatu laman yang banyak mengandungi maklumat dan ditempatkan dalam beberapa laman kecil.Leraian – Memecahkan masalah atau sistem yang kompleks kepada masalah atau sistem yang lebih kecil supaya mudah diselesaikan.MP3 – MPEG Layer III, iaitu teknologi pemampatan audio yang merevolusi muzik digital.Output – Data atau maklumat yang dihasilkan daripada pemprosesan data input.Papan cerita – Satu siri lakaran untuk menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin laman sesawang.Paragraph headings – Paragraph headingsdalam HTML memisahkan dokumen kepada enam seksyen yang berbeza saiz teks bermula daripada yang paling besar kepada yang paling kecil.QR Code (Quick Response Code) – Sejenis kod bar yang membenarkan akses mudah kepada maklumat melalui peranti seperti telefon pintar.Pelayar web – Juga dikenali sebagai browser, digunakan untuk melihat laman sesawang.Pelbagai pilihan – Kawalan dalam pengaturcaraan, apabila program mempunyai beberapa pilihan untuk melaksanakan sesuatu peristiwa. Pemikiran komputasional – Satu proses pemikiran bagi menyelesaikan masalah.Pengecamancorak – Melihat persamaan yang terdapat antara beberapa masalah atau dalam masalah yang sama.Pengitlakan – Membina peraturan bagi menyelesaikan beberapa masalah yang mempunyai persamaan corak.Peniskalaan – Memberi tumpuan kepada maklumat penting bagi sesuatu masalah dan mengabaikan maklumat yang kurang penting.Piksel – Elemen asas paparan bagi skrin elektronik atau imej digital.Pilihantunggal – Memilih sama ada untuk melangkau atau melaksanakan satu langkah atau satu set langkah dalam algoritma. Pseudokod – Perihalan tentang langkah-langkah dalam sesuatu algoritma dengan menggunakan ayat-ayat yang pendek dan ringkas. Ralat – Kesilapan atau kesalahan dalam atur cara yang menyebabkan atur cara beroperasi dengan tidak betul, berhenti dengan tiba-tiba atau menghasilkan output yang tidak diinginkan.Resolusi – Darjah ketajaman sesuatu imej digital yang dipaparkan atau dicetak.Ruang komen – Satu ruang berbentuk kotak teks dalam laman sesawang bertujuan membolehkan pengguna memberi maklum balas atau pendapat.Saiz fail – Fail komputer yang diukur dalam bait.Sistem perduaan – Sistem nombor yang menggunakan dua digit iaitu 0 dan 1.Sistem perpuluhan – Sistem nombor yang menggunakan sepuluh digit iaitu 0 hingga 9.Tag HTML – Kod arahan pendek yang digunakan dalam atur cara HTML dan boleh dibaca oleh pelayar web.TIFF – Tagged Image File Format, iaitu format fail imej digital dari Adome yang dibangunkan oleh Aldus dan Microsoft.Ulangan – Mengulangi pelaksanaan satu langkah atau satu siri langkah.WAV – Format audio digital asal dalam Windows yang selalu digunakan oleh profesional dalam rakaman dan suntingan.

p. 162

153IndeksIndeksAADC 45, 46Aksara 33–36, 61Algoritma 2, 7, 13, 70–75,77–79, 82–87, 98, 108Atribut audio 39Atur cara 94, 96, 99,102–109, 116Audio digital 39, 45–46, 53, 55,62BBahasa pengaturcaraan 116Bait 50, 56, 60–63Banner 121–123Bit 39, 42, 43, 46, 49, 53, 60–62BMP 48CCarta alir 71Dimensi 41, 51dpi 41Dwipilihan 7375FFrame 122, 139GGelung 78, 80, 81, 99GIF 48, 130HHTML 111, 116–131,133–138IImej digital 3942, 48Isyarat audio 44Isyarat digital 45JJPEG 48, 130KKadar bit 53Kadar sampel 39, 45, 46, 54,56, 62Kedalaman bit 39, 40, 46, 53,55, 61Kedalaman warna 39, 42Kod arahan 94, 106, 107Kod ASCII 33–36LLaman sesawang 111, 112, 114,117–122, 124, 126, 128,130,133, 135, 138–140Leraian 2, 3, 7MMenu 113, 121, 122, 126, 127,129MIDI 55, 56Model MP3 46, 55, 56NNombor perduaan 20, 21,23–25, 28, 29, 31, 33–36Nombor perpuluhan 20, 23–25,28, 29, 31OOperator matematik 94, 95,102PPapan cerita 112–115Paragraph headings 119, 120Pautan 113, 117, 126–Pelayar web 111, 116–120,123, 127, 129Pelbagai pilihan 73, 76, 77, 87,96, 97, 102Pemboleh ubah 94, 102–104Pemikiran komputasional 2Pengendali hubungan 75Pengecaman corak 2–5,9Pengitlakan 5–6Peniskalaan 5–6Piksel 40, 41, 43Pilihan tunggal 73, 74, 96PNG 130Pseudokod 73–83, 86, 87Pull-down menu 133, 135RRalat 83, 84, 106, 107,136–138Ralat logik 108Ralat masa larian 108Ralat sintaks 108Resolusi 39, 40, 50Ruang komen 135, 136SSaiz fail 48, 50, 56, 62Semakan kualiti 83Semakan meja 83, 84, 86Sistem perduaan 21, 23Sistem perpuluhan 21Syarat 73TTag HTML 116Teknik step through 83TIFF 48UUjian syarat lihat SyaratUlangan 78–82, 99WWAV 55, 56Indeks

p. 163

154Senarai RujukanBronson, G. J., 2000. Program Development and Design: Using C+. Edisi Kedua. Boston: Brooks/Cole, Thomson Learning.“Computer Science 1, Topic: Looping,” dicapai pada 20 Disember 2015, http://mathbits.com/MathBits/CompSci/looping/looping.htmDorling, M. dan Rouse, G., 2014. Compute-IT 1: Computing for KS3. London: Hodder Education.Dorling, M. dan Rouse, G., 2014. Compute-IT 2: Computing for KS3. London: Hodder Education.“Problem Solving and Programming,” dicapai pada 8 Januari 2016, https://sites.google.com/a/campioncollege.com/it_eveningschoool/problem-solving-andprogramming/desk-check-guide“Relational Operators,” dicapai pada 10 Disember 2015, http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs201/NOTES/chap03/relational.html“REPEAT-UNTIL structure,” dicapai pada 25 November 2015, http://larp.Shelly, G. B., Cashman, T. J., dan Vermaat, M. E., 2002. Discovering Computers 2002: Concepts for a Digital World Web Enhanced, Complete. Boston: Thomson Course Technology.Shelly, G. B., dan Vermaat, M. E., 2011. Discovering Computers 2011: Living in a Digital World, Complete. Boston: Thomson Course Technology.Fuori, W. M. dan Gioia, L.V., 1993. Komputer dan Pemprosesan Maklumat. (Terj. Mardziah HJ Hashim, Khalil Hj Awang, NorLaila Md Noor, Noor Habibah Hj Arshad, Rohani Mohd Zaid, Rosslina Mohamed Nawi & Saadiah Yahya). Singapore: Prentice Hall.“What is computer science?,” dicapai pada 8 November 2015, http://www.bbc.co.uk/guides/zxgdwmnSenarai Rujukan

p. 164

Skim Pinjaman Buku TeksSekolah Tahun TingkatanNama PenerimaTarikhTerimaNombor Perolehan: Tarikh Penerimaan: BUKU INI TIDAK BOLEH DIJUALDengan ini SAYA BERJANJI akan menjaga buku ini dengan baik dan bertanggungjawab atas kehilangannya serta mengembalikannya kepada pihak sekolah pada tarikh yang ditetapkan

p. 165

Skim Pinjaman Buku TeksSekolah Tahun TingkatanNama PenerimaTarikhTerimaNombor Perolehan: Tarikh Penerimaan: BUKU INI TIDAK BOLEH DIJUALDengan ini SAYA BERJANJI akan menjaga buku ini dengan baik dan bertanggungjawab atas kehilangannya serta mengembalikannya kepada pihak sekolah pada tarikh yang ditetapkan